LEADER |
07129nam a22002297a 4500 |
001 |
2019332 |
041 |
|
|
|a ara
|
044 |
|
|
|b السعودية
|
100 |
|
|
|a نجمي، علي بن حسن شوكان
|g Najmi, Ali Hassan S.
|e مؤلف
|9 675060
|
245 |
|
|
|a فاعلية تقنية الواقع المعزز عبر الهواتف النقالة في تنمية مهارات التفكير الابتكاري لدى الطلاب الموهوبين في المرحلة المتوسطة في منطقة مكة المكرمة
|
246 |
|
|
|a The Effectiveness of Augmented Reality Technology via Mobile Phones in Developing Gifted Students' Creative Thinking Skills in Intermediate Schools in Makkah Al-Mukarramah
|
260 |
|
|
|b جامعة طيبة - كلية التربية
|c 2021
|g ديسمبر
|m 1443
|
300 |
|
|
|a 253 - 269
|
336 |
|
|
|a بحوث ومقالات
|b Article
|
520 |
|
|
|a استهدف البحث الحالي التعرف على فاعلية تقنية الواقع المعزز عبر الهواتف النقالة في تنمية مهارات التفكير الابتكاري لدى الطلاب الموهوبين في المرحلة المتوسطة. تكونت عينة البحث من (24) طالبا موهوبا في الصف الثالث المتوسط في الإدارة العامة للتعليم في منطقة مكة المكرمة في العام الدراسي 1439/ 1440 هـ. وقد تم توزيعهم عشوائيا على مجموعتي البحث: المجموعة التجريبية (درست هذه المجموعة باستخدام تقنية الواقع المعزز)، والمجموعة الضابطة (درست هذه المجموعة باستخدام الطريقة التقليدية التي تعتمد على القاعات الدراسية وشرح المعلم). تم الاعتماد على المنهج شبه التجريبي ذي المجموعتين الضابطة والتجريبية. طور الباحث مقياسا للتفكير الابتكاري تضمن (7) محاور تقيس ثلاث قدرات رئيسية هي: الطلاقة والمرونة والأصالة. وفقا للتصميم التجريبي للبحث، تم تطبيق تجربة البحث لمدة أسبوعين متتاليين استخدمت فيها كل مجموعة المعالجة المحددة لها. تم رصد النتائج وتحليليها إحصائيا باستخدام اختبار مان-ويتني للمقارنة بين المجموعات وتحديد دلالة الفروق بين المجموعتين التجريبية والضابطة. وأسفرت النتائج عن تطوير نموذج معياري للواقع المعزز. وأوضحت نتائج التطبيق فاعلية تقنية الواقع المعزز في تنمية قدرات الطلاقة والمرونة والأصالة بالإضافة إلى القدرة الكلية للتفكير الابتكاري لدى الطلاب عينة البحث (المجموعة التجريبية) بالمقارنة مع طلاب المجموعة الضابطة. وأوصى الباحث بضرورة توظيف الواقع المعزز في العملية التعليمية، وتطوير برامج تدريبية لمعلمي التعليم العام تستهدف إكسابهم مهارات استخدام وتوظيف تقنية الواقع المعزز في المواقف والمصادر التعليمية.
|b Based on the numerous advantages that augmented reality provides, the current research study aims to investigate the effectiveness of augmented reality technology via mobile phones in developing creative thinking skills among gifted students in intermediate schools in the three levels of creative thinking skills: fluency, flexibility and originality. The current research study relied on a quasi-experimental design to examine the effect of the research independent variable (the technology of the augmented reality) on the research dependent variable (creative thinking skills) through a comparison between the control and experimental groups. The research sample consisted of (24) gifted students in the third intermediate grade of the General Directorate of Education in Makkah Region in the 1439/1440 AH academic year. The research sample was randomly assigned to the two groups in the research with (12) students in each research group. In the experimental group, the students studied using the technology of augmented reality. In the control group, the students studied using the traditional method of teaching that relies on the teacher’s explanations. A creative thinking scale with seven axes was developed to measure the three main levels of creative thinking skills: fluency, flexibility and originality. Based on the experimental design of the current research study, the research experiment was implemented over two consecutive weeks in which the experimental group used the technology of augmented reality via mobile phones, while the control group used the traditional teaching method. The results were statistically analyzed using the Mann-Whitney test to compare the experimental and the control groups and to determine the significance of the differences between the two groups. The results of this research study resulted in the development of a standardized augmented reality model which suggested procedures through which the augmented reality technology can be used in the development of gifted students’ creative thinking skills. The results revealed the effectiveness of the augmented reality technology in developing the skills of creative thinking: fluency, flexibility and originality in addition to the overall ability of creative thinking among the students of the research sample in the experimental group, compared to the students of the control group. The results of this research study pointed out the necessity of employing augmented reality in the educational process and in developing professional development programs for school teachers in order to equip them with the skills needed to employ the technology of augmented reality in educational settings. This research study stressed the necessity for curriculum and textbook developers to re-develop the curriculum and textbook activities in science books by changing them into augmented reality activities that integrate physical layers of the books (pages) and virtual augmented layers (digital objects)
|
653 |
|
|
|a التفكير الابتكاري
|a الهواتف النقالة
|a الطلبة الموهوبين
|a التعليم المتوسط
|
692 |
|
|
|a تقنية الواقع المعزز
|a الهواتف النقالة
|a التفكير الابتكاري
|a الطلاب الموهوبون
|b Augmented Reality
|b Mobile Phones
|b Creative Thinking
|b Gifted Students
|
773 |
|
|
|4 التربية والتعليم
|6 Education & Educational Research
|c 007
|e Taibah University Journal of Educational Sciences
|l 002
|m س16, ع2
|o 1001
|s مجلة جامعة طيبة للعلوم التربوية
|v 016
|x 1658-3663
|
856 |
|
|
|u 1001-016-002-007.pdf
|
930 |
|
|
|d y
|p y
|q n
|
995 |
|
|
|a EduSearch
|
999 |
|
|
|c 1266353
|d 1266353
|