ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







ممارسة الألعاب الإلكترونية وعلاقتها بدافعية الإنجاز الأكاديمي لدى عينة من طلاب المرحلة الثانوية

المصدر: مجلة شباب الباحثين في العلوم التربوية
الناشر: جامعة سوهاج - كلية التربية
المؤلف الرئيسي: السيد، خلف أحمد مبارك (مؤلف)
مؤلفين آخرين: حكيم، ميخائيل رزق (م. مشارك), رضوان، الحسن جلال أحمد (م. مشارك)
المجلد/العدد: ع11
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2022
الشهر: إبريل
الصفحات: 725 - 760
ISSN: 2682-2989
رقم MD: 1294915
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
الألعاب الإلكترونية | دافعية الإنجاز الأكاديمي | طلاب المرحلة الثانوية | Electronic Games | Academic Achievement Motivation | Secondary Stage Students
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

70

حفظ في:
المستخلص: هدفت الدراسة إلى التعرف على درجة ممارسة الألعاب الإلكترونية ثم الكشف عن العلاقة بين دافعية الإنجاز الأكاديمي وممارسة الألعاب الإلكترونية، وكذلك التعرف على دلالة الفروق في ممارسة الألعاب الإلكترونية بين الذكور والإناث من أفراد العينة والتي بلغت 400 طالب وطالبة من طلاب المرحلة الثانوية، (٢٠٩ ذكورا، ١٩١ إناثا) حيث تراوحت أعمارهم ما بين ١٥ و ١٧ عاما بمتوسط عمري قدره ١٦,١١ سنة وانحراف معياري قدره ٠,٨٢، وقد تمثلت أدوات الدراسة في: استبيان ممارسة الألعاب الإلكترونية ومقياس دافعية الإنجاز الأكاديمي من إعداد: الباحث. وأوضحت نتائج الدراسة أن هناك فروق جوهرية بين المتوسط الفرضي ومتوسط درجات العينة على بعدين وهما أثر الألعاب الإلكترونية، الاتجاه نحو ممارسة الألعاب الإلكترونية، وان الارتباطات في مجملها ضعيفة وغير دالة بين ممارسة الألعاب الإلكترونية ودافعية الإنجاز الأكاديمي، وأنه لا توجد هناك فروق جوهرية بين الذكور والإناث بشكل عام على ممارسة الألعاب الإلكترونية.

The study aimed to identify degree of electronic games practice then detection of the relationship between academic achievement motivation and electronic games practice and to know the 'differences connotation on these variables between males and females of sample which consisted of 400 students of the secondary stage (209 males, 191 females) their ages ranged between (15: 17) years with an average of 16.11 years and .a standard deviation of 0.82. The tools of the study were: Electronic games practice questionnaire academic achievement motivation scale, prepared by: Researcher. The results of the study showed that there are fundamental differences between the hypothetical average and the average of the sample degrees on two dimensions, the effect of electronic games, and the trend towards electronic games practice :and the correlations were generally weak and non-significant between electronic games practice and academic achievement motivation ,and there are no fundamental differences between males d females on electronic games practice generally.

ISSN: 2682-2989