ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







اضطراب الألعاب الإلكترونية لدى عينة من المراهقين

العنوان بلغة أخرى: Electronic Gaming Disorder with a Sample of Adolescents
المصدر: المجلة العلمية للخدمة الاجتماعية - دراسات وبحوث تطبيقية
الناشر: جامعة أسيوط - كلية الخدمة الاجتماعية
المؤلف الرئيسي: محمد، ريهام حسن أحمد (مؤلف)
المجلد/العدد: ع17, مج2
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2022
الشهر: مارس
الصفحات: 259 - 281
ISSN: 2356-9794
رقم MD: 1295000
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
المشكلات السلوكية | اضطراب الألعاب الإلكترونية | المراهقه | Behavioral Problems | Electronic Gaming Disorder | Adolescence
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

382

حفظ في:
المستخلص: إن فئة المراهقين أكثر استخداما للألعاب الإلكترونية، وهم الأكثر إساءة لهذا الاستخدام، وبالتالي من الممكن جدا بأن يرتبط سوء الاستخدام ببعض من المشكلات السلوكية. فهناك أمور مغرية بالنسبة لهذه الفئة لقضاء الساعات الطويلة أمام الألعاب الإلكترونية والذي من الممكن أن يوثر على سلوكهم، ويترك بعض الاضطرابات السلوكية مثل الكذب والنشاط الزائد والتمرد والعدوان والانسحاب، ولذلك فهذه الفئة العمرية هي الفئة المعنية بهدف تسليط الضوء على أحد بعض الاضطرابات السلوكية لاستخدام الألعاب الإلكترونية. هدفت الدراسة الحالية إلى تحديد المشكلات السلوكية المرتبطة باضطراب الألعاب الإلكترونية لدي عينة من المراهقين، وتم استخدام النظرية السلوكية كموجه للإطار النظري للدراسة الحالية، والدراسة من نمط الدراسات الوصفية، والتي استخدمت منهج المسح الاجتماعي. وتم جمع البيانات من عينة عشوائية (حجمها =٣٨٤) من خلال مقياس اضطراب الألعاب الإلكترونية (أعداد الباحثة) ومقياس المشكلات السلوكية (أعداد الباحثة)، حيث تم حصر تلاميذ المرحلة الإعدادية بمدرسة إسماعيل القباني الإعدادية بنين ومدرسة أم المؤمنين الإعدادية بنات بإدارة أسيوط التعليمية بمحافظة أسيوط، وأظهرت النتائج وجود علاقة طردية دالة إحصائيا بين اضطراب الألعاب الإلكترونية والمشكلات السلوكية الآتية (الانسحاب والعدوان والنشاط الزائد والتمرد والكذب) لدي المراهقين. وفي نهاية الدراسة تم تقديم مجموعة من التوصيات المفيدة.

The category of adolescents is more likely to use electronic games, and they are the most abused of this use, and therefore it is very possible that the misuse is linked to some of the behavioral problems. There are tempting things for this group to spend long hours in front of electronic games, which can affect their behavior, and leave some behavioral disorders such as lying, excessive activity, rebellion, aggression and withdrawal, and therefore this age group is the category concerned with the aim of shedding light on one of some behavioral disorders for the use of electronic games. The current study aimed to determine the behavioral problems associated with electronic gaming disorder in a sample of adolescents, and the behavioral theory was used as a guide for the theoretical framework of the current study, and the study is a descriptive study, which used the social survey method. The data were collected from a deliberate sample (size = 384) through the electronic games disorder scale (prepared by the researcher) and the behavioral problems scale (prepared by the researcher), where the preparatory school students were limited to Ismail Al-Qabbani Preparatory School for Boys and Umm Al-Mominin Preparatory School for Girls in the Assiut Educational Administration in Assiut Governorate. The results showed a positive, statistically significant relationship between electronic gaming disorder and the following behavioral problems (withdrawal, aggression, hyperactivity, rebellion and lying) among adolescents. At the end of the study, a set of useful recommendations were presented.

ISSN: 2356-9794