ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







ممارسة الألعاب الإلكترونية العنيفة وعلاقتها بالعدائية والسلوك العدواني لدى عينة من المراهقين

المصدر: المجلة العربية للنشر العلمي
الناشر: مركز البحث وتطوير الموارد البشرية - رماح
المؤلف الرئيسي: القرني، عبدالله بن مرعي محمد (مؤلف)
المجلد/العدد: ع32
محكمة: نعم
الدولة: الأردن
التاريخ الميلادي: 2021
الشهر: حزيران
الصفحات: 327 - 357
ISSN: 2663-5798
رقم MD: 1435652
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch, HumanIndex
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
الألعاب الإلكترونية العنيفة | العدائية والسلوك العدواني | المراهقين | Vlolent Hostile Electronic Games | Aggressive Behavior | Adolescents
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

26

حفظ في:
المستخلص: هدفت هذه الدراسة إلى الكشف عن علاقة الألعاب الإلكترونية العنيفة بالعدائية والسلوك العدواني والتعرف على الفروق في العدائية والسلوك العدواني لدي المراهقين مرتفعي ومنخفضي ممارسة الألعاب الإلكترونية العنيفة باختلاف الجنس، واختلاف المرحلة الدراسية، واختلاف نوع اللعبة. وقد قامت الدراسة على عينة حجمها (1349)، من مدراس المرحلة المتوسطة والثانوية بجدة. وقد أعد الباحث استمارة لجمع البيانات بالإضافة إلى مقياس تم التحقق من صلاحيته من أعداد (آمال باظة). وقام الباحث باستخدام المنهج الوصفي الارتباطي لتحقيق أهداف الرسالة والإجابة على تساؤلاتها وباستخدام أساليب إحصائية كاختبار (ت) والتحليل التباين وغيرها. وأشارت النتائج إلى وجود علاقة بين الألعاب الإلكترونية العنيفة والعدائية والسلوك العدواني، وكذلك وجود فروق ذات دلالة إحصائية لمنخفضي ممارسة الألعاب الإلكترونية العنيفة باختلاف الجنس لصالح الذكور، أما مرتفعي الممارسة لا توجد بينهم فروق ذات دلالة إحصائية، في حين لا توجد فروق ذات دلالة إحصائية لمرتفعي ومنخفضي ممارسة الألعاب الإلكترونية العنيفة باختلاف المرحلة الدراسية، كما أظهرت النتائج وجود فروق ذات دلالة إحصائية لمرتفعي ومنخفضي ممارسة الألعاب الإلكترونية العنيفة باختلاف نوع اللعبة لصالح لعبة البيجي. أما من ناحية الممارسة (مرتفع ومنخفض) حسب المرحلة الدراسية، الجنس، نوع اللعبة، أظهرت النتائج وجود فروق ذات دلالة إحصائية وكلها لصالح المستوى المرتفع. وعلى ضوء هذه النتائج قدم الباحث عدد من التوصيات والبحوث المقترحة.

This study aims at examining the relationship of violent electronic games with hostility and aggressive behavior. It focuses on identifying the various differences in hostility and aggressive behavior among high and low electronic games playing adolescents of different sexes, schooling stages and types of games played. The study is based on a study sample of (1349) students selected from the intermediate and high schools in Jeddah city. For this purpose, the researcher prepared a questionnaire for collecting relevant data in addition to a measuring scale, which validity was precisely verified. Miss Amal Baza has prepared this scale. The researcher has adopted the descriptive corelational approach to achieve the goals of this thesis and answer the questions raised herein. He also used statistical methods such as (T) test, variance analysis and the like. The study results obviously indicated the existence of a relationship between violent and hostile electronic games and aggressive behavior. As well, the study reveals the existence of statistically significant differences for low-level violent electronic games players in favor of males in terms of gender. As for those of high games practicing, there are no statistically significant differences between them, while there are no statistically significant differences for those of high and low levels of violent electronic games playing at different school stages. The study results also showed that there are statistically significant differences for those of high and low violent electronic games playing according to the type of game in favor of the PUBG famous game. As for practice (in terms of high and low levels) based on school stage, gender, and type of game, the results reveals statistically significant differences, all in favor of the high level. In light of these results realized, the researcher presented a number of recommendations and suggested rescarches.

ISSN: 2663-5798