ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







فاعلية بيئة تعليمية إلكترونية في تنمية مهارات تصميم الألعاب الإلكترونية في مقرر تفريد التعليم لدى طالبات كلية التربية بجامعة طيبة

العنوان بلغة أخرى: The Effectiveness of Applying an Electronic Learning Environment in the Development of the Skills of Designing Electronic Gaming-Technology for Individual Education Course in the Faculty of Education - Taibah University
المصدر: مجلة العلوم التربوية
الناشر: جامعة الإمام محمد بن سعود الإسلامية
المؤلف الرئيسي: العمري، عائشة بليهش محمد (مؤلف)
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): Al-Amri, Aisha Bleyhesh M.
مؤلفين آخرين: الشنقيطي، أميمة بنت محفوظ (م. مشارك)
المجلد/العدد: ع23
محكمة: نعم
الدولة: السعودية
التاريخ الميلادي: 2020
التاريخ الهجري: 1441
الشهر: شوال
الصفحات: 15 - 70
ISSN: 1658-7030
رقم MD: 1301102
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
بيئة تعليمية إلكترونية | تصميم الألعاب الإلكترونية | طالبات كلية التربية | Gaming Technology in Education | Electronic Platforms
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

118

حفظ في:
المستخلص: يهدف هذا البحث إلى التعرف على فاعلية بيئة تعليمية إلكترونية في تنمية مهارات تصميم الألعاب الإلكترونية في مقرر تفريد التعليم لدى طالبات كلية التربية بجامعة طيبة. وتمثلت أداة البحث على تصميم الألعاب الإلكترونية والاختبار المعرفي، وقد اعتمد البحث على المنهج شبه التجريبي، كما تم اختيار عينة البحث (٦٠) طالبة بطريقة عشوائية ويدرسن مقرر تفريد التعليم، وقد قسمت العينة على مجموعتين: تجريبية وضابطة بعدد (30) طالبة لكل مجموعة، طبقت عليهما بطاقة تقييم تصميم الألعاب الإلكترونية والاختبار المعرفي، وتوصلت نتائج البحث إلى فاعلية بيئة تعليمية إلكترونية في تنمية مهارات تصميم الألعاب الإلكترونية في مقرر تفريد التعليم. كما أوصى البحث إلى تنمية مهارات استخدام بيئة تعليمية الإلكترونية عند طالبات كلية التربية ورفع مستواهن وتوفير البنية التحتية لهذا النوع من تصميم الألعاب الإلكترونية من خلال إعداد الكوادر البشرية المدربة.

This research focuses on identifying the effectiveness of applying an electronic learning environment in the development of the skills of designing electronic gaming-technology for the course Individual Education at the Faculty of Education, in Taibah University. The conducted research is based on the semiexperimental approach for the purpose of designing electronic games and cognitive testing. We have selected a random sample of 60 students who were studying the course Individual Education, and divided them equally into two groups (i.e., 30 students per group). Then, we have applied card assessment methods on them, which illustrates an apparent effect of implementing an electronic learning environment in the development of the skills of designing electronic gaming-technology for the mentioned course. We highly recommend developing the skills of using an electronic learning environment for students and raising their levels, and also supporting/providing the needs, including the preparation of trained human resources, for building appropriate electronic games infrastructure.

ISSN: 1658-7030