ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







فاعلية بيئة تعلم إلكترونية قائمة على التلعيب في تنمية مهارات تصميم قواعد البيانات لدى طالبات الصف الثاني الثانوي ودافعيتهن نحو التعلم

العنوان بلغة أخرى: The Effect of a Gamification-Based E-learning Environment in developing Second-Grade Secondary Students Database Designing Skills and Motivation to Learn
المصدر: مجلة العلوم التربوية
الناشر: جامعة الملك سعود - كلية التربية
المؤلف الرئيسي: الحواس، سارة بنت ناصر (مؤلف)
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): Al-Hawas, Sarah Nasser
مؤلفين آخرين: السعدون، إلهام بنت عبدالكريم (م. مشارك)
المجلد/العدد: مج35, ع1
محكمة: نعم
الدولة: السعودية
التاريخ الميلادي: 2023
التاريخ الهجري: 1444
الشهر: فبراير
الصفحات: 53 - 79
DOI: 10.33948/1158-035-001-002
ISSN: 1018-3620
رقم MD: 1364654
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
محفزات الألعاب الإلكترونية | النقاط | الشارات | لوحة المتصدرين | التحفيز
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

180

حفظ في:
المستخلص: هدف البحث إلى التعرف على فاعلية بيئة التعلم الإلكترونية القائمة على التلعيب في تنمية مهارات تصميم قواعد البيانات والدافعية نحو التعلم، لدى طالبات مقرر الحاسب وتقنية المعلومات (2)، وتكونت عينة البحث من (68) طالبة مقسمات على شعبتين. اتبع البحث المنهج شبه التجريبي. جرى تطوير بيئتي تعلم إلكترونية أحدهما قائمة على التلعيب، والأخرى دون استخدام التلعيب. وجرى إعداد اختبار أدائي تم التحقق من صدقه وثباته، وتبني مقياس الدافعية نحو التعلم لتوان وأخرين. توصلت النتائج إلى عدم وجود فروق دالة إحصائيا عند مستوى (α ≤ 0.05) بين المجموعتين (التجريبية والضابطة) في الاختبار الأدائي لمهارات تصميم قواعد البيانات، ووجود فروق دالة إحصائيا عند مستوى (α ≤ 0.05) بين المجموعتين في مستوى الدافعية نحو التعلم وتتجه هذه الفروق نحو المجموعة التجريبية.

This quasi-experimental research aimed to identify the effectiveness of gamification-based e-learning environments in developing second-grade secondary students’ database design skills and motivation to learn in computer science and information technology course (2). The research sample had (68) students divided into two classrooms representing the experimental and control groups (each n = 34). Two e-learning environments were developed to achieve the research aims, one based on gamification and the other not. After analyzing the data via statistical methods and confirming the research tools’ validity and reliability, for database designing skills and measure motivation to learn. The results of the study showed that there are no statistically significant differences at the level of (α ≤ 05) between the two groups (experimental and control) in the performance test for database design skills, and there are statistically significant differences at the level of (α ≤ 05) between the two groups in the level of motivation towards learning and these differences are directed towards the experimental group.

ISSN: 1018-3620

عناصر مشابهة