LEADER |
05281nam a22002297a 4500 |
001 |
2134059 |
041 |
|
|
|a ara
|
044 |
|
|
|b مصر
|
100 |
|
|
|9 477675
|a جاد، سالي أحمد محمد حسن
|e مؤلف
|
245 |
|
|
|a الألعاب الإلكترونية على مواقع التواصل الاجتماعي وتأثيراتها في السلوك الاجتماعي للشباب الجامعي
|
246 |
|
|
|a Electronic Games on Social Networking Sites and Their Effects on the Social Behavior of University Youth
|
260 |
|
|
|b جامعة القاهرة - كلية الاعلام - قسم الإذاعة والتلفزيون
|c 2022
|g ديسمبر
|
300 |
|
|
|a 97 - 150
|
336 |
|
|
|a بحوث ومقالات
|b Article
|
520 |
|
|
|a هدفت الدراسة إلى التعرف على تأثير الألعاب الإلكترونية عبر مواقع التواصل الاجتماعي في السلوك الاجتماعي للشباب الجامعي، بالاعتماد على منهج المسح وذلك من خلال دراسة ميدانية تم تطبيقها على عينة من الشباب الجامعي في محافظة القاهرة قوامها 200 مفردة باستخدام أداة الاستبيان، وتوصلت الدراسة إلى عدد من النتائج كان أهمها: 1. أكدت النتائج أن المبحوثين يقوموا بممارسة الألعاب الإلكترونية بنسبة 100% من إجمالي العينة موزعة بين الممارسة بشكل دائم ومنتظم بنسبة 39% ثم بشكل غير منتظم بنسبة 34.5% ونادراً بنسبة 26.5%. 2. تنوعت أسباب المبحوثين لممارسة الألعاب الإلكترونية وقد جاء في مقدمتها " ألعب تلك الألعاب لأنها مسلية" بوزن نسبي 917، يليه " أتخلص من الملل عن طريق ممارسة تلك الألعاب" بوزن نسبي 83.7، ثم " تحتوي على المغامرة" بوزن نسبي 83. 3. أكد المبحوثين أن " تلك الألعاب تساعد في تطوير اللغة الإنجليزية عندي. " بوزن نسبي 79.3 ثم أن " تلك الألعاب تطور بعض مهاراتي الشخصية. " بوزن نسبي 77.7 ثم " تمكنني تلك الألعاب من السيطرة على أشياء لا يمكن تحقيقها في الواقع " بوزن نسبي 72. 4. توجد علاقة ارتباطية ذات دلالة إحصائية بين مدي تعرض عينة الدراسة للألعاب الإلكترونية والتأثيرات الناتجة من ممارسة هذه الألعاب، كما توجد علاقة ارتباطية ذات دلالة إحصائية بين تعرض عينة الدراسة للألعاب الإلكترونية والإشباعات المتحققة من هذه الألعاب.
|b The study aimed to identify the impact of electronic games on social networking sites on the social behavior of university youth, based on the survey method, through a field study that was applied to a sample of university youth in Cairo Governorate, consisting of 200 individuals using the questionnaire tool, and the study reached a number of results. The most important were: 1. The results confirmed that the respondents play electronic games by 100% of the total sample distributed between the practice permanently and regularly by 39%, then irregularly by 34.5% and rarely by 26.5%. 2. The respondents’ reasons for playing electronic games varied, at the forefront of which was “I play those games because they are entertaining” with a relative weight of 917, followed by “I get rid of boredom by playing these games” with a relative weight of 83.7, then “contains adventure” with a relative weight of 83. 3. The respondents confirmed that "these games help in developing my English language." With a relative weight of 79.3 then "these games develop some of my personal skills." With a relative weight of 77.7, then "these games enable me to control things that cannot be achieved in reality" with a relative weight of 72. 4. There is a statistically significant correlation between the study sample’s exposure to electronic games and the effects resulting from playing these games, and there is a statistically significant correlation between the study sample’s exposure to electronic games and the gratifications achieved from these games.
|
653 |
|
|
|a الألعاب الرقمية
|a الشبكات الاجتماعية
|a السلوكيات الاجتماعية
|a الشباب الجامعي
|a مصر
|
692 |
|
|
|a الألعاب الإلكترونية
|a مواقع التواصل الاجتماعي
|a السلوك الاجتماعي للشباب
|b Electronic Games
|b Social Networking Sites
|b Social Behavior of Young People
|
773 |
|
|
|4 الاتصالات
|4 فلم، راديو، تلفاز
|6 Communication
|6 Film, Radio, Television
|c 017
|e The Scientific Journal of Radio and TV Research
|f Al-Mağallah Al-ʿilmiyyah Li-Bīḥūṯ Al-Āad̲̲āʿh wa Al-Tīlīfzīūn
|l 024
|m ع24
|o 1862
|s المجلة العلمية لبحوث الإذاعة والتلفزيون
|v 000
|x 2356-914x
|
856 |
|
|
|u 1862-000-024-017.pdf
|
930 |
|
|
|d y
|p y
|q n
|
995 |
|
|
|a HumanIndex
|
999 |
|
|
|c 1382751
|d 1382751
|