ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







تأثير الألعاب الإلكترونية على التفكير الإبداعي لدى الأطفال والمراهقين

العنوان بلغة أخرى: The Electronic Games and Cultivation Theory and How it Affects on Creative Thinking on Children and Teenagers
المصدر: المجلة المصرية لبحوث الإعلام
الناشر: جامعة القاهرة - كلية الإعلام
المؤلف الرئيسي: شعلان، ريهان جمال (مؤلف)
المجلد/العدد: ع82
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2023
الشهر: مارس
الصفحات: 1377 - 1430
ISSN: 1110-5836
رقم MD: 1416532
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: HumanIndex
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
اللعب | الألعاب الإلكترونية | الإبداع | التفكير الإبداعي | Play | Electronic Games | Creativity | Thinking | Creative Thinking
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

102

حفظ في:
المستخلص: ويعتبر اللعب أحد الأنماط السلوكية التي يقوم بها الأطفال والمراهقين من أجل الحصول على التسلية والمتعة والمرح أو بهدف الحصول على المعلومات والمعارف واكتساب المهارات، فاللعب يقوم بدور مهم في تشكيل وعي وشخصية الأطفال والمراهقين وفي طريقة تعاملهم مع الأشياء، ومع الناس ممن حولهم، إذ يرى علماء النفس أن اللعب يمثل أرقى وسائل التعبير ويشكل عالمهم الخاص بكل ما فيه من خبرات تؤدي إلى التنمية والقدرة على التخيل والإبداع والتفكير، كما تبثت الدور الكبير الذي تقوم به هذه الألعاب التي تبث عبر القنوات الفضائية في تأصيل القتل والعنف لدى الأطفال والمراهقين. وقد أشارت نتائج دراسات سابقة إلى أن ممارسة العنف في الألعاب الإلكترونية تسهم في زيادة السلوك العدواني وأن الألعاب الإلكترونية لها جوانبها الإيجابية وأثارها السلبية. لذلك تستهدف الدراسة الحالية التعرف على كثافة استخدام الأطفال والمراهقين للألعاب الإلكترونية ورصد أنماط استخدامهم للألعاب الإلكترونية وتحليل دوافع استخدامهم للألعاب الإلكترونية وذلك من خلال دراسة ميدانية على عينة من الأطفال والمراهقين قوامها (١٥٠) مفردة، (٧٥) من الأطفال و (٧٥) من المراهقين. وظفت الدراسة نظرية الغرس الثقافي لأنها تعتبر نظرية تصورا تطبيقيا للأفكار الخاصة بعمليات بناء المعنى وتشكيل حقائق اجتماعية. وكشفت النتائج عن استخدام الألعاب الإلكترونية وفقا للعوامل الديمجرافية طبقا لمتغير النوع؛ فجاءت نسبة الذكور الأعلى من نسبة الإناث، بينما كان متغير الفئات التعليمية؛ فجاءت النسبة الأعلى لصالح فئة (للتعليم الخاص) يليها فئة (التعليم الحكومي)، وأخيرا (التعليم الأزهري)، تبين مدي لعب المبحوثين عينة الدراسة لألعاب الإلكترونية سواء بلايستيشن أو إكس بوكس أو كمبيوتر بصفة دائما، وكان معدل اللعب بالألعاب الإلكترونية يوميا خلال الأسبوع كان في وقت غير محدد بنسبة كبير، وأهم المواقع التي تفضلها الأطفال والمراهقين للدخول منها على الألعاب كان موقع الفيس بوك يليه الإنستجرام، وأكثر أنواع الألعاب الإلكترونية عبر الإنترنت المفضلة لديهم هي "ألعاب القتال والمغامرات والمطاردات بالمسدسات والقنابل" وأخيرا ألعاب المحاكاة (إعادة التمثيل أو تكوين تجارب واقعية باستخدام الكمبيوتر مثل الطبخ و محاكاة قيادة السيارة أو الطائرة .... وغيرها)"، وأن أهم التأثيرات لاستخدامهم للألعاب الإلكترونية، حيث جاء في الترتيب الأول (الإصابة بالألم الرقبة والظهر والانحناء) يليه (ضعف البصر وأمراض العيون وذلك بمحور التأثيرات الصحية، يليه (الإهمال والكسل والخمول أخيرا (تعليم سلوكيات النصب والاحتيال) وأخيرا تنوعت محاور التأثيرات للألعاب الإلكترونية حيث جاء في المقدمة (التأثيرات الصحية)، ثم (التأثيرات على مستوي التحصيل الدراسي.)، ثم (التأثيرات الأخلاقية والتربوية وأخيرا التأثيرات النفسية والاجتماعية).

Playing is considered one of the behavioral patterns that children and teenagers perform in order to obtain entertainment, pleasure, and fun, or in order to obtain information, knowledge, and acquire skills. Playing plays an important role in shaping the awareness and personality of children and teenagers in the way they deal with things and with the people around them. The self-theory believes that playing represents the finest means of expression and forms their own world with all its experiences that lead to the development and the ability to imagine, create and think. The results of previous studies indicated that the practice of violence in electronic games contributes to the increase of aggressive behavior and that electronic games have their positive aspects and their negative effects. The current study aims to: identify the intensity of children and teenagers' use of electronic games, monitor their patterns of use of electronic games, and analyze the motives for their use of electronic games, through a field study on a simple random sample of children and teenagers consisting of (150) individuals (75) children and (75) teenagers. The study uses the cultivation theory because it is considered an applied perception theory of ideas related to meaning-building processes and the formation of social realities. The results revealed the use of electronic games according to demographic factors according to the gender variable. The percentage of males was higher than the percentage of females, while the educational categories variable was; The highest percentage came in favor of the category (private education), followed by the category of (government education), and finally (Azhar education). very indefinite time, the most important sites preferred by children and teenagers to play games were Facebook, followed by Instagram, and the most favorite types of electronic games via the Internet are “fighting games, adventures, gun, and bomb chases” and finally “simulation games (reenacting or creating realistic experiences using a computer such as cooking and Simulation of driving a car or plane...and others, and that the most important effects of their using of electronic games, where it came in the first order (infection with neck and back pain, and stooping), followed by (impaired vision and eye diseases, in the axis of health effects, followed (negligence, laziness, and inactivity), and finally (teaching fraud and fraudulent behaviors), and finally the axes of influences of electronic games varied, as it came in the foreground ( Health effects), then (effects on the level of academic achievement.), then (moral and educational effects) and finally (psychological and social effects).

ISSN: 1110-5836