ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







تأثير برنامج تعليمي باستخدام الواقع المعزز على تعلم مهارة الضربة المستقيمة بوجه المضرب الأمامي في رياضة تنس الطاولة

العنوان المترجم: The Effect of An Educational Program Using Augmented Reality on Learning the Straight Racket Forehand Smashing Skill in Table Tennis
المصدر: مجلة نظريات وتطبيقات التربية البدنية وعلوم الرياضة
الناشر: جامعة مدينة السادات - كلية التربية الرياضية
المؤلف الرئيسي: أديب، جوزيف ناجي (مؤلف)
مؤلفين آخرين: حسام الدين، أحمد طلحة حسين (م. مشارك), عبدالخالق، حسام حامد عبدالمجيد (م. مشارك), محمد، محمد صابر حنبلي (م. مشارك)
المجلد/العدد: مج37, ع2
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2022
الشهر: يناير
الصفحات: 216 - 237
DOI: 10.21608/mnase.2021.104564.1207
ISSN: 2636-3860
رقم MD: 1435071
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
الواقع المعزز | مهارة الضربة المستقيمة بوجه المضرب الأمامي | رياضة تنس الطاولة
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

11

حفظ في:
المستخلص: يهدف البحث إلى تصميم برنامج تعليمي باستخدام تقنية الواقع المعزز ومعرفة تأثيره على مستوى تعلم مهارة الضربة المستقيمة بوجه المضرب الأمامي في رياضة تنس الطاولة، حيث استخدم الباحثين المنهج التجريبي، واستعانوا بالتصميم التجريبي ذو القياس (القبلي- البعدي) لمجموعة تجريبية واحدة، وذلك لمناسبته لطبيعة هذا البحث. وقد تم اختيار عينة البحث بالطريقة العمدية من طلاب الفرقة الثانية (بنين) بكلية التربية الرياضية- جامعة مدينة السادات للعام الجامعي ۲۰۲۰/2021م، حيث بلغ عدد أفراد عينة البحث الكلية (٣٥) طالب، والعينة الأساسية بلغ عددها (٢٥) طالب، وعينة الدراسة الاستطلاعية بلغ عددها (۱۰) طلاب من نفس مجتمع البحث وخارج عينة البحث الأساسية. خضعت مجموعة البحث التجريبية لتطبيق البرنامج التعليمي بتقنية الواقع المعزز، حيث قام الباحثين بتطبيق محتوى البرنامج التعليمي لمدة (٤) أسابيع بواقع (وحدة تعليمية نظرية في أسبوع) ثم يليها (وحدة تعليمية عملية في الأسبوع الذي يليه) وهكذا حتى نهاية (٤) أسابيع. وكانت أهم نتائج البحث أن البرنامج التعليمي القائم على تقنية الواقع المعزز يؤثر تأثيرا إيجابيا على مستوى تعلم مهارة الضربة المستقيمة بوجه المضرب الأمامي في رياضة تنس الطاولة لطلاب المجموعة التجريبية.

The research aims to design an educational program utilizing augmented reality technology and assess its impact on the proficiency level in executing the straight hit with the front racket in table tennis. The researchers employed the experimental method and adopted an experimental design with pre-post measurement for a single experimental group. The design aligned with the nature of the research. The research sample was deliberately selected from second-year male students at the Faculty of Physical Education - Sadat City University for the academic year 2020/2021 AD. The total research sample consisted of 35 students, with 25 students comprising the basic sample and an additional 10 students included in the exploratory study sample from the same research community alongside the basic research sample. The experimental research group underwent the application of the educational program utilizing augmented reality technology. The researchers implemented the content of the educational program over a period of 4 weeks, with one theoretical educational unit per week, followed by a practical educational unit in the subsequent week, and so forth until the conclusion of the 4-week period. The most significant results of the research indicated that the educational program, which relied on augmented reality technology, positively influenced the level of proficiency in executing the straight hit with the front racket in table tennis among the students in the experimental group. This abstract was translated by AlMandumah Inc.

ISSN: 2636-3860