520 |
|
|
|a يهدف البحث إلى التعرف على تأثير استخدام روبوتات الدردشة التفاعلية على مستوى الأداء الفني والتحصيل المعرفي لمسابقة ۱۱۰ متر/ حواجز لطلاب كلية التربية الرياضية واستخدم الباحث المنهج التجريبي لمناسبته لطبيعة هذا البحث وذلك بإتباع التصميم التجريبي لمجموعتين أحدهما تجريبية والأخرى ضابطة باستخدام القياسات البعدية، كما تم اختيار عينة البحث بالطريقة العمدية من مجتمع البحث وقد بلغ عددهم ۱۳۰ طالبا وقد تم تقسيم عينة البحث إلى، وأشارت أهم النتائج إلى: 1-نسبة الفرق بين متوسطات المجموعة التجريبية والضابطة في الأداء الفني بلغت المرحلة البدء والعدو حتى الحاجز الأول (16.403%)، اجتياز الحاجز بالرجل الحرة (29.687%)، اجتياز الحاجز بالرجل الارتقاء بلغت (34.254%) العدو بين الحواجز بلغت (55.172%) العدو من الحاجز الأخير حتى خط النهاية (9.977%) وللمسابقة ككل بلغت (27,928%)، في حين نسبة الفرق بين متوسطات المجموعة التجريبية والضابطة في مستوى التحصيل المعرفي لصالح المجموعة التجريبية بلغت (41,548%). 2-جاء جحم تأثير روبوت الدردشة التفاعلية على لمرحلة البدء والعدو حتى الحاجز الأول (22,8%) اجتياز الحاجز بالرجل الحرة (57,8%)، اجتياز الحاجز بالرجل الارتقاء بلغت (53,2%)، العدو بين الحواجز بلغت (69.5%) العدو من الحاجز الأخير حتى خط النهاية (6,8%) وللمسابقة ككل بلغت (٧٦٠٤)، بينما جاء حجم تأثير روبوت الدردشة التفاعلية على التحصيل المعرفي (64,7%).
|b The research aims to identify the effect of using interactive chatbots on the level of technical performance and cognitive achievement of the 110 meter hurdles competition for students of the Faculty of Physical Education, The research sample was chosen by the intentional method from the research community, and they numbered 130 students. The research sample was divided into, and the most important results indicated. 1. The percentage difference between the averages of the experimental group and the control group in technical performance amounted to (16.403%) for the starting stage and the sprint to the first hurdle, (29.687%) to pass the hurdle with the free leg, (34.254%) for the sprint between the barriers, (55.172%) for the sprint from the last hurdle to the finish line (9.977%) and for the competition as a whole was (27.928%), while the percentage difference between the averages of the experimental group and The control in the level of cognitive achievement in favor of the experimental group amounted to (41.548%). 2. The presence of the effect of the interactive chat robot came on the start and enemy until the first barrier (22.8 %), passing the barrier with the free man (57.8 %), passing the barrier with the upgrade man (53.2 %), the enemy between the barriers reached (69.5 %) the enemy from the last barrier until the finish line (6.8 %) and for the competition as a whole (76.4 %), while the size of the impact Interactive shower on cognitive achievement (64.7 %).
|