ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







الألعاب الإلكترونية للأطفال كمدخل لإثراء الثقافة الملبسية لأزياء الشعوب

العنوان بلغة أخرى: Electronic Games for Children as an Entrance to Enrich the Culture of Clothing for People's Fashion
المصدر: مجلة حوار جنوب - جنوب
الناشر: جامعة أسيوط - كلية التربية النوعية
المؤلف الرئيسي: شكر الله، مريم هاني قيصر (مؤلف)
مؤلفين آخرين: الكحكي، ياسمين أحمد محمود (م. مشارك) , الخطيب، زينب عبدالحافظ علي (م. مشارك) , محي الدين، سعد حسن (م. مشارك)
المجلد/العدد: ع20
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2024
الشهر: يناير
الصفحات: 1 - 24
ISSN: 2535-2229
رقم MD: 1452885
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch, HumanIndex
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
الألعاب الإلكترونية | الثقافة الملبسية | أزياء الشعوب | Electronic Games | Clothing Culture | People’s Fashion
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

13

حفظ في:
المستخلص: هدف البحث إلى التعرف على دور الألعاب الإلكترونية للأطفال كمدخل لإثراء الثقافة الملبسية لأزياء للشعوب وتقديم تطبيق إلكتروني (اللعبة الإلكترونية المقترحة) ذو جودة وفقا لآراء الساده المتخصصين في مجال الحاسب الآلي والملابس، وفقا للآراء المستخدمين (أولياء الأمور- الأطفال)، واستخدام البحث المنهج الوصفي التحليلي في عرض الإطار النظري وتحليل النتائج وكذلك المنهج التجريبي في الجانب التطبيقي وتمثلت عينة البحث في الأطفال من سن (8-10) سنوات. وأظهرت النتائج أن نسب قبول التطبيق الإلكتروني المقترح (اللعبة إلكترونية) من قبل المتخصصين امتدت ما بين نسبة (%93.9 – %54.5) وكما أن نسب قبول التطبيق الإلكتروني المقترح (اللعبة إلكترونية) من قبل المستخدمين امتدت ما بين نسبة (92.7%- 100%) وتعد نسب القبول عالية.

The aim of the research is to identify the role of electronic games for children as an input to enrich the clothing culture of people's fashion and to provide an electronic application (the proposed electronic game) of high quality, in accordance with the opinions of the specialists in the field of computers and clothing, in accordance with the opinions of the users (parents - children), and the research used the descriptive analytical method. In presenting the theoretical framework and analyzing the results, as well as the experimental approach in the applied aspect, the research sample represented children aged (8-10) years. The results showed that the rates of acceptance of the proposed electronic application (electronic game) by specialists ranged between (93.9% - 54.5%), and that the rates of acceptance of the proposed electronic application (electronic game) by users ranged between (92.7% 100%) and the acceptance rates are high.

ISSN: 2535-2229