العنوان بلغة أخرى: |
Predictors of Electronic Gaming Addiction among Adolescents towards an Explanatory Model |
---|---|
المصدر: | مجلة البحوث الإعلامية |
الناشر: | جامعة الأزهر - كلية الإعلام بالقاهرة |
المؤلف الرئيسي: | زكي، محمود محمد (مؤلف) |
المجلد/العدد: | ع71, ج2 |
محكمة: | نعم |
الدولة: |
مصر |
التاريخ الميلادي: |
2024
|
التاريخ الهجري: | 1446 |
الشهر: | يوليو |
الصفحات: | 1030 - 1142 |
ISSN: |
1110-9297 |
رقم MD: | 1480331 |
نوع المحتوى: | بحوث ومقالات |
اللغة: | العربية |
قواعد المعلومات: | HumanIndex |
مواضيع: | |
كلمات المؤلف المفتاحية: |
إدمان | الألعاب الإلكترونية | المراهقين | عوامل منبئة | Addiction | Electronic Gaming | Adolescents | Predictors
|
رابط المحتوى: |
الناشر لهذه المادة لم يسمح بإتاحتها. |
المستخلص: |
بالنسبة لمعظم المراهقين، تُمثل ممارسة الألعاب الإلكترونية هواية ممتعة، وشكلا جاذبًا من أشكال الترفيه؛ غير أنه يوجد قلق متزايد من أن يقود قضاء وقت كبير فيها إلى نتائج سلبية، أهمها زيادة احتمالية إدمان هذه الألعاب، وقد سعت الدراسة لتفسير ظاهرة إدمان الألعاب الإلكترونية بين المراهقين، وذلك من خلال تحديد العوامل التي يمكن أن تُنبئ بحصول هذا الإدمان، واستخدمت الدراسة منهج المسح الميداني، ولجمع البيانات وظفت أداة الاستبانة، بالتطبيق على عينة عمدية قوامها 450 مراهقًا (بين 13 و19 سنة). خلصت الدراسة، بناء على تحليل مسار أجرته، إلى تقديم نموذج تفسيري لظاهرة إدمان الألعاب الإلكترونية يتكون من أربعة أنواع من العوامل تساعد على التنبؤ بها، هي: عوامل خاصة بالألعاب (زمن الممارسة، ودوافع الممارسة، والشغف، والتوحد مع الصورة الرمزية)، وعوامل اجتماعية (الاستبعاد الاجتماعي، والتواصل الأسري)، وعوامل نفسية (تقدير الذات، والشعور بالوحدة)، وعامل ديموغرافي واحد هو نوع المراهق، وأظهرت النتائج أيضًا ارتفاع درجات المراهقين على الأبعاد السبعة للإدمان (الأهمية، والنهم، وتعديل المزاج، والانسحاب، والانتكاس، والصراع، والمشكلات). For the majority of adolescents, involvement in electronic gaming is an enjoyable pastime and an attractive form of entertainment. Nonetheless, there’s a growing apprehension that excessive engagement in gaming could result in negative consequences, particularly an increased susceptibility to addiction. This study aimed to elucidate the phenomenon of electronic gaming addiction among adolescents by identifying potential predictive factors. Employing a survey approach, the study utilized a questionnaire distributed to a purposive sample of 450 adolescents aged 13 to 19. By path analysis, the study formulated a theoretical framework for electronic gaming addiction, comprising four distinct categories of factors conducive to its prediction. These factors encompass game-specific elements (such as duration of play, motives, passion, and avatar identification), social variables (involving social exclusion and family communication), psychological aspects (including self-esteem and loneliness), and only one demographic factor, which is gender. Additionally, the findings demonstrated elevated scores among adolescents across all seven dimensions of addiction (importance, craving, mood alteration, withdrawal, relapse, conflict, and problems). |
---|---|
ISSN: |
1110-9297 |