ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







العوامل المنبئة بإدمان الألعاب الإلكترونية لدى المراهقين نحو بناء نموذج تفسيري للظاهرة

العنوان بلغة أخرى: Predictors of Electronic Gaming Addiction among Adolescents towards an Explanatory Model
المصدر: مجلة البحوث الإعلامية
الناشر: جامعة الأزهر - كلية الإعلام بالقاهرة
المؤلف الرئيسي: زكي، محمود محمد (مؤلف)
المجلد/العدد: ع71, ج2
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2024
التاريخ الهجري: 1446
الشهر: يوليو
الصفحات: 1030 - 1142
ISSN: 1110-9297
رقم MD: 1480331
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: HumanIndex
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
إدمان | الألعاب الإلكترونية | المراهقين | عوامل منبئة | Addiction | Electronic Gaming | Adolescents | Predictors
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون
حفظ في:
LEADER 04476nam a22002297a 4500
001 2223845
041 |a ara 
044 |b مصر 
100 |9 785382  |a زكي، محمود محمد  |e مؤلف 
245 |a العوامل المنبئة بإدمان الألعاب الإلكترونية لدى المراهقين نحو بناء نموذج تفسيري للظاهرة 
246 |a Predictors of Electronic Gaming Addiction among Adolescents towards an Explanatory Model 
260 |b جامعة الأزهر - كلية الإعلام بالقاهرة  |c 2024  |g يوليو  |m 1446 
300 |a 1030 - 1142 
336 |a بحوث ومقالات  |b Article 
520 |a بالنسبة لمعظم المراهقين، تُمثل ممارسة الألعاب الإلكترونية هواية ممتعة، وشكلا جاذبًا من أشكال الترفيه؛ غير أنه يوجد قلق متزايد من أن يقود قضاء وقت كبير فيها إلى نتائج سلبية، أهمها زيادة احتمالية إدمان هذه الألعاب، وقد سعت الدراسة لتفسير ظاهرة إدمان الألعاب الإلكترونية بين المراهقين، وذلك من خلال تحديد العوامل التي يمكن أن تُنبئ بحصول هذا الإدمان، واستخدمت الدراسة منهج المسح الميداني، ولجمع البيانات وظفت أداة الاستبانة، بالتطبيق على عينة عمدية قوامها 450 مراهقًا (بين 13 و19 سنة). خلصت الدراسة، بناء على تحليل مسار أجرته، إلى تقديم نموذج تفسيري لظاهرة إدمان الألعاب الإلكترونية يتكون من أربعة أنواع من العوامل تساعد على التنبؤ بها، هي: عوامل خاصة بالألعاب (زمن الممارسة، ودوافع الممارسة، والشغف، والتوحد مع الصورة الرمزية)، وعوامل اجتماعية (الاستبعاد الاجتماعي، والتواصل الأسري)، وعوامل نفسية (تقدير الذات، والشعور بالوحدة)، وعامل ديموغرافي واحد هو نوع المراهق، وأظهرت النتائج أيضًا ارتفاع درجات المراهقين على الأبعاد السبعة للإدمان (الأهمية، والنهم، وتعديل المزاج، والانسحاب، والانتكاس، والصراع، والمشكلات).  |b For the majority of adolescents, involvement in electronic gaming is an enjoyable pastime and an attractive form of entertainment. Nonetheless, there’s a growing apprehension that excessive engagement in gaming could result in negative consequences, particularly an increased susceptibility to addiction. This study aimed to elucidate the phenomenon of electronic gaming addiction among adolescents by identifying potential predictive factors. Employing a survey approach, the study utilized a questionnaire distributed to a purposive sample of 450 adolescents aged 13 to 19. By path analysis, the study formulated a theoretical framework for electronic gaming addiction, comprising four distinct categories of factors conducive to its prediction. These factors encompass game-specific elements (such as duration of play, motives, passion, and avatar identification), social variables (involving social exclusion and family communication), psychological aspects (including self-esteem and loneliness), and only one demographic factor, which is gender. Additionally, the findings demonstrated elevated scores among adolescents across all seven dimensions of addiction (importance, craving, mood alteration, withdrawal, relapse, conflict, and problems). 
653 |a علم النفس الإكلينيكي  |a الإدمان الإلكتروني  |a شبكات التواصل الاجتماعي  |a الإرشاد الأسري  |a الاضطرابات النفسية 
692 |a إدمان  |a الألعاب الإلكترونية  |a المراهقين  |a عوامل منبئة  |b Addiction  |b Electronic Gaming  |b Adolescents  |b Predictors 
773 |4 فلم، راديو، تلفاز  |6 Film, Radio, Television  |c 004  |e Journal of Mass Communication Research  |f Maǧallaẗ Al-Buḥūṯ Al-I’ʿlāmiyyaẗ  |l 002  |m ع71, ج2  |o 2025  |s مجلة البحوث الإعلامية  |v 071  |x 1110-9297 
856 |u 2025-071-002-004.pdf 
930 |d n  |p y  |q n 
995 |a HumanIndex 
999 |c 1480331  |d 1480331