ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







يجب تسجيل الدخول أولا

فاعلية التعلم القائم على الألعاب الرقمية في تنمية مبادئ القرصنة الأخلاقية والوعي بالعافية السيبرانية لدى طالبات المرحلة المتوسطة ‏

المصدر: مجلة كلية التربية بالمنصورة
الناشر: جامعة المنصورة - كلية التربية
المؤلف الرئيسي: الحارثي، إيمان بنت عوضة بن دخيل الله (مؤلف)
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): Al-Harthy, Iman Awadh Dakhil Allah
المجلد/العدد: ع124, ج1
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2023
الشهر: أكتوبر
الصفحات: 182 - 222
ISSN: 1110-9777
رقم MD: 1502563
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
التعلم القائم على الألعاب الرقمية | مبادئ القرصنة الأخلاقية | العافية السيبرانية | Digital Game-Based Learning | Principles of Ethical Hacking | Cyber Wellness
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون
حفظ في:
المستخلص: هدفت الدراسة إلى التحقق من فاعلية التعلم القائم على الألعاب الرقمية في تنمية مبادئ القرصنة الأخلاقية والوعي بالعافية السيبرانية لدى طالبات الصف الثالث المتوسط. واستخدمت الدراسة المنهج الوصفي والمنهج شبه التجريبي، وتمثلت عينة الدراسة (23) طالبة من طالبات الصف الثالث المتوسط في المدرسة المتوسطة في مكة المكرمة، وتضمنت أدوات الدراسة اختبار تحصيلي لمبادئ القرصنة، ومقياس الوعي للعافية السيبرانية ويتضمن أربعة محاور فرعية: تنمية الاستخدام السيبراني؛ والهوية السيبرانية؛ والعلاقات السيبرانية؛ والأخلاق السيبرانية، كما قامت الدراسة باستخدام لعبة تعليمية يمكنها توفير التعليم المتعلق بمبادئ القرصنة الأخلاقية باستخدام التعلم القائم على الألعاب الرقمية. وتم تحديد هدف التعلم لتطوير الوسائل التعليمية من خلال تحليل عملية الهجوم السيبراني، وتم اختيار مادة اللعبة من خلال تطبيق تعلم مبدأ اختراق أمن المعلومات على نموذج لعبة، وقد ساعدت تجربة الدراسة الطالبات على فهم بعض الإعدادات الأمنية المطبقة في بيئة الشبكات وتضمن هذه اللعبة قابلية التوسع غير المحدودة للتحدي من خلال جعل الطالبات يقومون بثلاث مهام لكل تحدٍ، وقد تم تطبيق مستوى التحديات بما يتناسب مع طالبات مدارس المتوسطة فهمها، وتوصلت النتائج إلى فاعلية التعلم القائم على الألعاب الرقمية في تنمية مبادئ القرصنة الأخلاقية والوعي بالعافية السيبرانية.

The study aimed to prove the effectiveness of learning based on digital games in developing the principles of ethical hacking and awareness of cyber wellness among third-year middle school female students. The study used the descriptive approach and the quasi-experimental approach. The study sample consisted of (23) third-year female students in the middle school in Mecca. The study tools included an achievement test for the principles of hacking, and an awareness measure for cyber wellness, which includes four dimensions: developing cyber usage, cyber identity, cyber relations, and cyber ethics. The study also used an educational game that can provide education related to the principles of ethical hacking using digital game-based learning. The learning objective was determined to develop educational methods through examining or analyzing the cyberattack process, and the game material was chosen by applying learning the principle of information security penetration to a game model. The study experience helped the students to understand some of the security settings applied in the network environment. This game ensures unlimited widespread of the challenge by having the students perform three tasks for each challenge. The level of challenges was applied to enhance middle school students. The results showed the effectiveness of learning based on digital games in developing the principles of ethical hacking and awareness of cyber wellness.

ISSN: 1110-9777