العنوان بلغة أخرى: |
An E-Learning Environment Based on Gamification And Its Impact on Developing Skills in Producing E-Learning Activities and Enjoying Learning among Master's Students in Educational Technology at King Khalid University |
---|---|
المصدر: | مجلة كلية التربية |
الناشر: | جامعة أسيوط - كلية التربية |
المؤلف الرئيسي: | عايض، أفنان محمد عبدالله (مؤلف) |
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): | Eayid, Aifnan Muhamad Eabd Allah |
المجلد/العدد: | مج40, ع7 |
محكمة: | نعم |
الدولة: |
مصر |
التاريخ الميلادي: |
2024
|
الشهر: | يوليو |
الصفحات: | 53 - 94 |
ISSN: |
1110-2292 |
رقم MD: | 1502581 |
نوع المحتوى: | بحوث ومقالات |
اللغة: | العربية |
قواعد المعلومات: | EduSearch |
مواضيع: | |
كلمات المؤلف المفتاحية: |
بيئة تعلم إلكترونية | التلعيب | الأنشطة التعليمية الإلكترونية | الاستمتاع بالتعلم | E-Learning Environment | Gamification | Electronic Educational Activities | Enjoyment of Learning
|
رابط المحتوى: |
المستخلص: |
هدف هذا البحث إلى معرفة أثر بيئة تعلم إلكترونية قائمة على التلعيب على تنمية مهارات إنتاج الأنشطة الإلكترونية والاستمتاع بالتعلم لدى طالبات ماجستير تقنيات التعليم بجامعة الملك خالد، واتبعت الباحثة المنهج الوصفي والمنهج شبه التجريبي، وتكونت عينة البحث من (12) طالبة من طالبات ماجستير تقنيات التعليم بجامعة الملك خالد بالمملكة العربية السعودية، وتمثلت أدوات البحث في اختبار تحصيلي للجوانب المعرفية المرتبطة بمهارات تصميم وإنتاج الأنشطة التعليمية الإلكترونية، وبطاقة ملاحظة الجانب الأدائي لمهارات تصميم وإنتاج الأنشطة التعليمية الإلكترونية، ومقياس الاستمتاع بالتعلم، وتم تطبيق هذه الأدوات قبليًا على طالبات ماجستير تقنيات التعليم بجامعة الملك خالد ومن ثم تطبيق مادة المعالجة التجريبية والمتمثلة في بيئة تعلم إلكترونية قائمة على التلعيب ثم أعيد تطبيق الأدوات مرة أخري بعديًا؛ وقد توصلت نتائج البحث إلى وجود أثر لبيئة التعلم الإلكترونية القائمة على التلعيب على تنمية الجانب المعرفي المرتبط بمهارات تصميم وإنتاج الأنشطة التعليمية الإلكترونية، والجوانب الأدائية لمهارات تصميم وإنتاج الأنشطة التعليمية الإلكترونية، وكذلك تنمية الاستمتاع بالتعلم، وأوصت الباحثة بالعديد من التوصيات منها ضرورة توظيف بيئات التعلم الإلكترونية القائمة على التلعيب في تقديم المحتوي التعليمي لشعور المتعلمين وتعزيز فرص الاستمتاع بالتعلم وشعور المتعلمين بمتعة وسعادة رقمية أثناء التعلم في تلك البيئات. The aim of this research is to find out the impact of an electronic learning environment based on gamification on the development of skills to produce electronic activities and enjoy learning among students of the master of educational technologies at King Khalid University, and the researcher followed the descriptive and quasi-experimental research methodology, The research sample consisted of (12) female students of the master of education technologies at King Khalid University in the kingdom of Saudi Arabia, and the research tools were represented in an achievement test of the cognitive aspects associated with the skills of designing and producing electronic educational activities, the note card of the instrumental aspect of the skills of designing and producing electronic educational activities, and The tools were initially applied to female Master's students in Educational Technology at King Khalid University, followed by the implementation of the experimental intervention represented by a gamified electronic learning environment. Subsequently, the tools were reapplied. The research results indicated the impact of the gamified e-learning environment on the development of the cognitive aspect related to the skills of designing and producing electronic educational activities. It also highlighted the performance aspects of designing and producing electronic educational activities, as well as the enhancement of enjoyment in learning. The researcher recommended several suggestions, including the necessity of incorporating gamified e-learning environments in delivering educational content to enhance learners' engagement and enjoyment, fostering a sense of digital pleasure and happiness during the learning process in such environments. |
---|---|
ISSN: |
1110-2292 |