ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







أثر استخدام التلعيب في تنمية مهارات التفكير الحاسوبي بمقرر الحاسب الآلي لدى طالبات الصف الثالث متوسط

المصدر: مجلة كلية التربية بالمنصورة
الناشر: جامعة المنصورة - كلية التربية
المؤلف الرئيسي: بخاري، هنادي بنت محمد مكي عبدالله (مؤلف)
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): Bukhari, Hanadi Muhammad Makki Abdulah
مؤلفين آخرين: الزهراني، حنان مسعود (م. مشارك)
المجلد/العدد: ع122, ج1
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2023
الشهر: أبريل
الصفحات: 412 - 453
ISSN: 1110-9777
رقم MD: 1503258
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
التلعيب | محفزات الألعاب | التفكير الحاسوبي | حل المشكلات | Gamification | Computational Thinking | Problem Solving
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون
حفظ في:
المستخلص: هدفت الدراسة إلى التعرف على أثر استخدام التلعيب في تنمية مهارات التفكير الحاسوبي بمقرر الحاسب الآلي لدى طالبات الصف الثالث متوسط، وتحقيقاً لأهداف الدراسة اعتمدت الباحثتان المنهج التجريبي بالتصميم شبه التجريبي ، حيث طُبقت الدراسة على عينة مكونة من 40) طالبة من طالبات الصف الثالث المتوسط في مكة المكرمة، تم تقسيمهن عشوائياً إلى مجموعتين : مجموعة تجريبية وعددها ( 20) طالبة درست باستخدام التلعيب ، ومجموعة ضابطة وعددها ( 20) طالبة درست باستخدام الطريقة المعتادة، وتمثلت أدوات الدراسة في: اختبار مهارات التفكير الحاسوبي ، وأظهرت نتائج الدراسة وجود فروق ذات دلالة احصائية عند مستوى دلالة (0.01α=) بين درجات المجموعة التجريبية ودرجات المجموعة الضابطة في القياس البعدي لاختبار مهارات التفكير الحاسوبي لصالح المجموعة التجريبية بحجم أثر كبير ، وكان من أهم توصيات الدراسة : استخدام التلعيب في تعليم مقررات الحاسب الآلي لما له من أثر ايجابي في تنمية مهارات التفكير الحاسوبي لدى الطالبات ، وعقد ورش عمل ودورات تدريبية لمعلمات الحاسب الآلي ؛ لتدريبيهم على كيفية استخدام التلعيب وتوظيفه بفاعلية في العملية التعليمية .

The study aimed to identify the impact of using gamification on developing Computational thinking skills in Computer Science Course for Third-grade Female Student in the Intermediate Stage. To achieve the objectives of the study, the experimental approach with a semi-experimental design was used. The sample was ( 40) third-grade female students in the intermediate stage in Makkah , and they were randomly divided into an experimental group (n= 20) and a control group (n= 20). The study tools included the Computational Thinking Skills Test. The findings revealed statistically significant differences at the level of significance (α=0.01) between the scores of the experimental group and the control group in the post -applications of the computational thinking skills test , in favor of the experimental group with significant positive impact .The most important recommendations of the study was to utilize gamification in teaching computing courses due to its positive impact on the development of computational thinking skills, and train computer science teachers on how to use gamification effectively in teaching

ISSN: 1110-9777

عناصر مشابهة