العنوان بلغة أخرى: |
Violent Electronic Games and their Impact on the Emergence of some Social Problems: A Field Study on a Sample of Preparatory Schools Students |
---|---|
المصدر: | المجلة العلمية لكلية الآداب |
الناشر: | جامعة دمياط - كلية الآداب |
المؤلف الرئيسي: | إبراهيم، جيهان محمد علي الشيخ (مؤلف) |
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): | Ibrahim, Jihan Mohammed Ali Alsheikh |
المجلد/العدد: | مج12, ع6 |
محكمة: | نعم |
الدولة: |
مصر |
التاريخ الميلادي: |
2023
|
الشهر: | ديسمبر |
الصفحات: | 137 - 227 |
ISSN: |
2314-8519 |
رقم MD: | 1510743 |
نوع المحتوى: | بحوث ومقالات |
اللغة: | العربية |
قواعد المعلومات: | AraBase |
مواضيع: | |
كلمات المؤلف المفتاحية: |
الألعاب الإلكترونية العنيفة | المشكلات الاجتماعية | طلاب المرحلة الإعدادية | Violent Electronic Games | Social Problems | Preparatory Schools Students
|
رابط المحتوى: |
المستخلص: |
هدف البحث إلى التعرف على واقع ممارسة الألعاب الإلكترونية العنيفة، ودوافع ممارستها، والمشكلات الناتجة عنها، وآليات الحد منها، واعتمد البحث على طريقة المسح الاجتماعي بالعينة، واستخدم استمارة الاستبيان، ودليل المقابلة المتعمقة، وتمثلت العينة في عينة احتمالية (العشوائية)، وكانت الطريقة المناسبة لسحب عينة البحث هي الطريقة الطبقية التي تعد إحدى طرق العينة العشوائية، وبلغ حجم عينة البحث (٣٦٧) مفردة من الطلاب والطالبات الموزعين على مدارس الإعدادية بمدينة دمياط الجديدة والذين يمارسون الألعاب الإلكترونية العنيفة، وطبقت عليهم استمارة الاستبيان، كما تم تطبيق دليل المقابلة المتعمقة على (15) من المبحوثين المتمثلين في المديرين، والأخصائيين الاجتماعيين، والنفسيين بهذه المدارس، وتوصل البحث إلى أن أكثر الألعاب الإلكترونية العنيفة التي يفضل معظم أفراد العينة ممارستها هي ألعاب القتال، وخاصة لعبة ببجي، ويمارسها معظمهم من ساعة إلى ثلاث ساعات يوميا، كما أن معظم عينة البحث يمارسون هذه الألعاب لوجود عنصر الإثارة فيها، وتمثلت الدوافع الذاتية لممارسة معظم عينة البحث من الطلاب لهذه الألعاب في حاجتهم لقضاء وقت الفراغ، بينما تمثلت الدوافع الأسرية في انشغال الوالدين عن الأبناء بسبب ضغوط العمل والحياة، أما المشكلات الاجتماعية المترتبة على ممارسة هذه الألعاب فقد جاءت بالترتيب كالآتي: تزيد هذه الألعاب من ممارسة العنف تجاه الآخرين، وتزيد من درجة الغربة والعزلة بين المحيطين، وتؤثر بالسلب على قوة العلاقات الاجتماعية في الأسرة، وتؤدي إلى التنمر على الآخرين، وإلى تعليم النشء عدم احترام الأعراف والتقاليد والقيم السائدة في المجتمع، وتؤثر بالسلب على التواصل مع الأصدقاء، وتعلم ممارسيها أمور النصب والاحتيال، وتؤدي إلى تقليد الشخصيات العنيفة الموجودة في الألعاب الإلكترونية، وتجعل ممارسيها أكثر جرأة على سرقة الأموال. The research aimed to identify the reality of playing violent electronic games, the motives for playing them, the problems resulting from them, and the mechanisms for reducing them. The research relied on the sample social survey method, and it used the questionnaire form and the in-depth interview guide. The sample was a probability (random) sample and the appropriate method for drawing the research sample was the stratified method, which is one of the random sampling methods. The size of the research sample was (367) individual male and female students who play violent electronic games, and it was taken from preparatory schools in the city of New Damietta. A questionnaire form was applied to them, and an in-depth interview guide was applied to (15) of the respondents represented by principals, social workers, and psychologists in these schools. The research found that most of the violent electronic games that the sample members prefer to play are fighting games, especially PUBG, and that most of them play such games from one to three hours a day. In addition, most of the research sample members play these games because of the element of excitement in them. The intrinsic motivation for playing such games for most of the sample members was based on the students’ need to spend free time, while the family motives were more related to the parents being busy due to the pressures of work and life. As for the social problems resulting from playing these games, the research listed them as follows: these games increase the practice of violence towards others; increase the degree of alienation; lead to isolation from those surrounding the sample members, negatively affecting the strength of social relationships in the family; lead to bullying others; teach young people not to respect the norms, traditions and values prevailing in society; negatively affect communication with friends; teach its practitioners matters of fraud and deception, as some electronic games make its practitioners dare to steal money; and lead to imitating existing violent personalities. |
---|---|
ISSN: |
2314-8519 |