ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







أثر الالعاب التعليمية المحوسبة فى تنمية مهارة التخيل لدى طلبة رياض الاطفال فى البادية الشمالية الشرقية الأردنية

المصدر: دراسات - العلوم التربوية
الناشر: الجامعة الأردنية - عمادة البحث العلمي
المؤلف الرئيسي: العون، إسماعيل سعود حنيان (مؤلف)
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): Alown, Ismail Saud Hnyan
المجلد/العدد: مج 39, ع 1
محكمة: نعم
الدولة: الأردن
التاريخ الميلادي: 2012
الصفحات: 61 - 70
DOI: 10.35516/0102-039-001-004
ISSN: 1026-3713
رقم MD: 385912
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
قواعد المعلومات: +EduSearch
مواضيع:
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

707

حفظ في:
المستخلص: هدفت هذه الدراسة الى التعرف على أثر الالعاب التعليمية المحوسبة في تنمية مهارة التخيل لدى طلبة رياض الاطفال في البادية الشمالية الشرقية. تم تطبيق الدراسة في الفصل الدراسي الأول على (31) طالباً وطالبة مثلوا المجموعة التجريبية، و(25) طالباً وطالبة مثلوا المجموعة الضابطة. وقد اختيرت هذه المجموعات عشوائياً. ولأغراض الدراسة قام الباحث بتطوير برمجية الحاسب الآلي، وإعداد البرنامج التعليمي واختبار تنمية التخيل. وللإجابة عن أسئلة الدراسة تم استخدام طرق إحصائية وصفية، تمثلت في المتوسطات الحسابية، والانحرافات المعيارية، وطرق إحصائية تحليلية تضمنت تحليل التباين المصاحب (ANCOVA). أظهرت الدراسة النتائج الآتية: عدم وجود فروق ذات دلالة إحصائية بين المجموعات الدراسية تعزى إلى جنس الطلبة. ووجود فروق ذات دلالة إحصائية بين المجموعات الدراسية التجريبية والضابطة لصالح التجريبية التي تعلمت بالألعاب التعليمية المحوسبة. وفي ضوء النتائج التي أسفرت عنها هذه الدراسة يوصي الباحث بالآتي: التوسع في تبني استخدام برمجيات وألعاب الحاسب الآلي للتعلم والتعليم في رياض الأطفال، وأن تتبنى وزارة التربية والتعليم إنتاج برمجيات حاسب آلي تعليمية تحت إشراف مختصين من أساتذة الجامعات وموجهي المقررات ومدرسيها، وإجراء دراسات أخرى للتعرف الى تأثير الألعاب التعليمية المحوسبة وفاعليتها في المراحل الدراسية المختلفة.

This study aimed at identifying the impact of computerized educational games in the development of imagination skill of the kindergarten students in Badia of north-east Jordan. The study was conducted in the first semester on (31) kindergarten students, representing the experimental group and (25) kindergarten students making up the control group. Both groups were randomly selected. For the purposes of the study, the researcher developed the computer software to be used in the study, prepared an educational program, and developed an imagination development test. To answer the questions of the study, statistical and descriptive methods including means and standard deviations as well as statistical analysis methods, including: analysis of covariance (ANCOVA) were used. The study showed that while there were statistically significant differences between the study groups in the development of imagination skill in favor of the experimental group, there were no statistically significant differences between them due to the sex of students. In light of the results of the study, the researcher recommended the expansion in the adoption of the use of software and computer games in learning and teaching in kindergarten. He also recommended that the Ministry of Education should produce educational computer software under the supervision of specialists from university professors, educational supervisors and teachers. Finally, the researcher recommended that further studies should be conducted to identify the impact of computerized educational games and their effectiveness in the different educational levels.

ISSN: 1026-3713
البحث عن مساعدة: 700055 721830 715158 799778 809758 722602 715252