ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







الاتجاه الايجابي نحو اللعب بالألعاب الإلكترونية وتأثيره على السلوك العدواني وكفاءة الذات المدركة لدى عينة من المراهقين دراسة شبه تجريبية

المصدر: التربية المعاصرة
الناشر: رابطة التربية الحديثة
المؤلف الرئيسي: عبدالله، أحلام حسن محمود (مؤلف)
مؤلفين آخرين: كريم، عادل شكري محمد (م. مشارك)
المجلد/العدد: س 22, ع 72
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2005
الشهر: ديسمبر
الصفحات: 1 - 117
رقم MD: 43537
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

456

حفظ في:
LEADER 07392nam a22002177a 4500
001 0191393
044 |b مصر 
100 |a عبدالله، أحلام حسن محمود  |g Mahmoud, Ahlam Hassan  |e مؤلف  |9 266374 
245 |a الاتجاه الايجابي نحو اللعب بالألعاب الإلكترونية وتأثيره على السلوك العدواني وكفاءة الذات المدركة لدى عينة من المراهقين  |b دراسة شبه تجريبية 
260 |b رابطة التربية الحديثة  |c 2005  |g ديسمبر 
300 |a 1 - 117 
336 |a بحوث ومقالات 
520 |a هدفت الدراسة الحالية إلى الكشف عن تأثير الاتجاه الإيجابي نحو اللعب بالألعاب الإلكترونية على متغيري السلوك العدواني وكفاءة الذات المدركة، وعن الفروق في السلوك العدواني وكفاءة الذات المدركة قبل اللعب وبعده، وعن الفروق بين مرتفعي ومنخفضي السلوك العدواني في كفاءة الذات قبل اللعب وبعده، وكذلك الفروق كذلك بين مرتفعي ومنخفضي كفاءة الذات المدركة في السلوك العدواني قبل اللعب وبعده وذلك لدى عينة من المراهقين. وأجريت الدراسة على عينة بلغت (200) من المراهقين ممن تتراوح أعمارهم ما بين (13-18) عاما، بمتوسط عمري قدره (15,5) وانحراف معياري (±2,3)، وممن يفضلون اللعب ببعض الألعاب الإلكترونية على الأقراص المدمجة CD داخل نوادي الكمبيوتر "Cyber" ويلعبونها من تلقاء أنفسهم اي لديهم اتجاه إيجابي نحو اللعب بها، ويقضون ما بين ساعتين إلى ثلاث ساعات يومياً في اللعبة الواحدة. واستخدم مقياس للاتجاه الإيجابي نحو اللعب بهذه الألعاب، ومقياس للسلوك العدواني، ومقياس لكفاءة الذات المدركة وجميعها من إعداد الباحثين، واستغرقت فترة تطبيق المقاييس -داخل (5) نوادي للكمبيوتر بوسط مدينة الإسكندرية -ما يقرب من ستة أشهر في الفترة من أول مايو حتى اول أكتوبر عام 2004، بحيث كان التطبيق يتم على (2) إلى (4) من اللاعبين في الجلسة الواحدة. وأسفرت النتائج عن: -وجود فروق دالة إحصائياً لدى أفراد العينة في السلوك العدواني قبل اللعب وبعده لصالح درجاتهم على المقياس بعد اللعب. -وجود فروق دالة إحصائيا لدى أفراد العينة في كفاءة الذات المدركة قبل اللعب وبعده لصالح درجاتهم على المقياس قبل اللعب. -وجود فروق دالة إحصائيا لدى أفراد العينة منخفضي ومرتفعي السلوك العدواني في متغير كفاءة الذات المدركة قبل اللعب وبعده. -كما وجدت فروق دالة إحصائيا لدى أفراد العينة منخفضي ومرتفعي كفاءة الذات المدركة في متغير السلوك العدواني قبل اللعب وبعده. -كما وجد تأثير دال وموجب للاتجاه الإيجابي نحو اللعب بالألعاب الإلكترونية على متغير السلوك العدواني بعد اللعب فقط، بينما لم يظهر تأثيره على كفاءة الذات المدركة قبل اللعب أو بعده. وهذا يعنى ان الاتجاه الإيجابي نحو اللعب بالألعاب الإلكترونية يعد من المتغيرات المنبئة بزيادة معدلات السلوك العدواني لدى عينة المراهقين. وقد فسرت النتائج في ضوء الإطار النظري والدراسات السابقة، كما انتهت الدراسة إلى عدد من التوصيات المدعمة لهذا المجال  |b This current study aimed at revealing the effect of the positive attitude towards playing with electronic games on the variables of the aggressive behavior and the realized self efficiency and on the differences between the increase and decrease of the aggressive behavior in the self efficiency before and after playing and also the difference between the realized self efficiency before and after playing among teenagers. The research was conducted on a sample of 200 teenager whose age range between (13-18) years old with an average age of (15 5) and a standard deviation of(+2.3) and who prefer some electronic games on CDs in "cyber " and they play it on then- own positively for more than two or three hours a day. The positive measure of playing electronic games was used in addition to the measure of aggressive behavior and the measure of the realized self efficiency all were prepared by the researchers .The application process took place in five computer clubs in the center of Alexandria in more than six months from the first of may to the first of October 2004 where the application was performed on 2 or 4 players in one session. The research resulted in the following: - There are statistical significant variations for the individuals of the sample in the aggressive behavior pre and post playing for the favor of their grades on the measure post playing. - There are statistical significant variations for the individuals of the sample in the realized self efficiency pre and post playing in favor of their marks on the measure post playing. - There are statistical significant variations for the increased and decreased individuals of the sample in the realized self efficiency pre and post playing - There were statistical significant variations for the increased and decreased individuals of the sample in the variation of the aggressive behavior pre and post playing. - A statistical significant positive influence towards electronic games on the variable of the aggressive behavior pre and post playing was found but it had no influence on the realized self efficiency pre and post playing. This means that the positive attitude towards playing electronic games is one of the predicting variations of the increase in the standards of aggression in teenagers. The results of this study were explained in the light of theories and previous studies and it reached many recommendations supporting this field. 
555 |a 760985 
653 |a العدوانية  |a المراهقة  |a المراهقون  |a الالعاب الالكترونية  |a الاتجاهات التربوية  |a الذات  |a الاضطرابات السلوكية  |a الضبط الانفعالي  |a الاختبارات والمقاييس النفسية 
773 |4 التربية والتعليم  |6 Education & Educational Research  |c 001  |l 072  |m  س 22, ع 72  |o 0036  |s التربية المعاصرة  |t Modern Education  |v 022 
700 |a كريم، عادل شكري محمد  |g korayem, Adel Shoukry Mohamed  |q    |e م. مشارك  |9 298437 
856 |u 0036-022-072-001.pdf 
930 |d y  |p y 
995 |a EduSearch 
999 |c 43537  |d 43537