ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







الألعاب الإلكترونية الشائعة: "البوبجي" نموذجا لدى المراهقين وعلاقتها بالسلوك العدواني

العنوان بلغة أخرى: Popular Electronic Games: "PUBG" as a Model for Adolescents and their Relationship to Aggressive Behavior
المصدر: مجلة جامعة تكريت للعلوم الإنسانية
الناشر: جامعة تكريت - كلية التربية للعلوم الإنسانية
المؤلف الرئيسي: الهيبي، زكريا عبد أحمد (مؤلف)
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): Al-Lahibi, Zakaria Abd
مؤلفين آخرين: علي، لميس إبراهيم (م. مشارك)
المجلد/العدد: مج28, ع9
محكمة: نعم
الدولة: العراق
التاريخ الميلادي: 2021
الصفحات: 333 - 359
ISSN: 1817-6798
رقم MD: 1212218
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: HumanIndex
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
Pubg | Popular | Teens | Agressive Behavior
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون
حفظ في:
المستخلص: تهدف الدراسة الحالية إلى التعرف على الألعاب الإلكترونية لدى المراهقين والسلوك العدواني ودراسة التأثير المحتمل لكل من متغير الجنس (ذكور-إناث) لدى عينة من طلبة المرحلة المتوسطة/ للمدارس تكريت/ الأول والثاني متوسط. وقد بلغت عينة البحث (٢٠٠) طالب وطالبه من مدارس تكريت. قام الباحثان ببناء مقياسين لقياس الألعاب الإلكترونية ومقياس لقياس السلوك العدواني وهو جزء أساسي من المتطلبات الأساسية للبحث الحالي اذا تكون المقياسان بصورتهما الأولية المقياس الأول من (20) فقرة والمقياس الثاني فقد جرى التحقق من الصدق الظاهري للمقياس عن طريق عرض فقراته على مجموعة من المحكمين، وكذلك استخراج معامل التمييز ومعامل الارتباط لفقرات المقياس، وبذلك اصبح المقياسين بصورتهما النهائية المقياس الأول مكون من (٢٠) فقرة والمقياس الثاني (٢٥) فقرة، هذا فيما يتعلق بالمتغير الأول والثاني للدراسة ومن ثم قام الباحثان بتطبيق المقياس على عينة البحث الأساسية والمكونة من (٢٠٠) طالبة من طلبة المرحلة المتوسطة ومن مدارس تكريت، وبعد جمع المعلومات عولجت إحصائيا باستعمال الاختبار التائي ومعامل ارتباط بيرسون وقد توصل الباحثان إلى عده نتائج منها: 1-يتميز المراهقون بممارسة الألعاب الإلكترونية الشائعة. 2-يتميز المراهقون بمستوى عال من السلوك العدواني. 3-عدم وجود فروق دالة إحصائيا بين الذكور والإناث في الألعاب الإلكترونية الشائعة لدى المراهقين. وجود فروق دالة إحصائية بين الذكور والإناث في السلوك العدواني لصالح الذكور 5-وجود علاقة ارتباطية إيجابية دالة بين المتغيرين. التوصيات: 1-قيام الأسر بمراقبة ما يختاره أبناؤهم من الألعاب وتوجيههم نحو الألعاب ذات الفائدة في تنمية القدرات العقلية والذهنية بالإضافة التي تنمي لديه الجانب الترفيهي والاتزان الانفعالي. ٢-برمجة وتحديد أوقات اللعب وعدم ترك المراهقين في ممارسة الألعاب طول الوقت وعدم منعهم منها وإنما اختيار ما يمثل الحل الوسط مع مراعات أوقات المذاكرة والدوام المدرسي. المقترحات: إجراء دراسة مماثلة لبحث العلاقة بين السلوك العدواني وممارسة الألعاب الإلكترونية لعينة من الفتيات.

The present study aims to identify electronic games in adolescents and aggressive behavior, to study the potential effect of each of the sex variables (male - female) on a sample of middle school students / for Tikrit schools / first and second intermediate schools. The research sample reached (200) male and female students from Tikrit schools. The researcher has built two scales to measure electronic games and a scale to measure aggressive behavior, which is an essential part of the basic requirements of the current research. Extracting the coefficient of discrimination and the correlation coefficient for the scale paragraphs, and thus the two scales became in their final form the first scale consisting of (20) items and the second scale (25) items, This is in relation to the first and second variables of the study, and then the researcher applied the scale to the basic research sample consisting of (200) middle school students and from Tikrit schools. 1-Teens are distinguished by playing common electronic games. 2-Teens are characterized by a high level of aggressive behavior. 3-There are no statistically significant differences between males and females in common electronic games among adolescents. The presence of statistical significant differences between males and females in the aggressive behavior in favor of males 5-The existence of a positive correlation function between the two variables. Recommendations. 1-The families observe what their children choose from the games and direct them towards the games of interest in the development of mental and mental abilities in addition to which develops the entertainment side and emotional balance. 2-Programming and determining playing times and not leaving adolescents in playing games all the time and not preventing them from it. Suggestions: Conducting a similar study to examine the relationship between aggressive behavior and playing electronic games for a sample of girls.

ISSN: 1817-6798