ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







فاعلية برنامج إثرائي قائم على الألعاب الذكية في تطوير مهارات حل المشكلات والدافعية للإنجاز لدى الطلبة المتفوقين في السعودية

العنوان بلغة أخرى: The Effectiveness of an Enrichment Program Based on Smart Games on Developing Problem Solving Skills and Achievement Motivation of Talented Students in Saudi Arabia
المؤلف الرئيسي: القبالي، يحيى أحمد عبدالرحمن (مؤلف)
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): Al Qabali, Yahya Ahmad
مؤلفين آخرين: جروان، فتحي عبدالرحمن (مشرف)
التاريخ الميلادي: 2009
موقع: عمان
الصفحات: 1 - 174
رقم MD: 587337
نوع المحتوى: رسائل جامعية
اللغة: العربية
الدرجة العلمية: رسالة دكتوراه
الجامعة: جامعة عمان العربية
الكلية: كلية الدراسات التربوية العليا
الدولة: الاردن
قواعد المعلومات: Dissertations
مواضيع:
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

1332

حفظ في:
المستخلص: هدفت الدراسة إلى تعرف فاعلية برنامج إثرائي قائم على الألعاب الذكية في تطوير مهارات حل المشكلات والدافعية للانجاز لدى الطلبة المتفوقين في المملكة العربية السعودية. وقد تكون مجتمع الدراسة من (32) طالبا من الصف الثالث المتوسط بمدارس المملكة موزعين إلى مجموعتين الأولى تجريبية وتكونت من ( 16 ) والمجموعة الثانية ضابطة، وتكونت من ( 16 ) طالبا . واستخدمت لجمع البيانات أداتان : الأداة الأولى، مقياس مهارات حل المشكلات، والأداة الثانية، مقياس الدافعية للانجاز. ولتحقيق هدف الدراسة تم بناء برنامج إثرائي مستند إلى النظرية المعرفية، مكون من ( 20) جلسة تدريبية ، طبق على أفراد العينة التجريبية خلال الفصل الدراسي الثاني للعام 2008/2009)) كما تم استخدام تحليل التباين المشترك وتحليل التباين المشترك المتعدد لفحص دلالة الفروق بين المتوسطات والتفاعل بينها. وأظهرت نتـائج الدراسـة وجـود فروق ذات دلالة إحصـائية عند مسـتوى (α ≤ 0.05) بين متوسطات درجات أفراد المجموعتين التجريبية والضابطة على مقياس مهارات حل المشكلات، تعزى إلى البرنامج الاثرائي ولصالح المجموعة التجريبية . كما وأظهرت نتائج الدراسـة وجـود فروق ذات دلالة إحصـائية عند مسـتوى (α ≤ 0.05) بين متوسطات درجات أفراد المجموعتين التجريبية والضابطة على مقياس الدافعية للإنجاز تعزى إلى البرنامج الاثرائي ولصالح المجموعة التجريبية. وفي ضوء النتائج التي تمخضت عنها الدراسة، يوصي الباحث بضرورة الاهتمام بموضوع الألعاب الذكية ضمن برامج الموهوبين والمتفوقين، وإجراء دراسات إضافية تتناول متغيرات أخرى، مثل : المراحل العمرية الأخرى، والجنس .