LEADER |
04684nam a22002537a 4500 |
001 |
0086074 |
024 |
|
|
|3 10.34120/0757-035-429-001
|
041 |
|
|
|a ara
|
044 |
|
|
|b الكويت
|
100 |
|
|
|a عبدالصادق، عبدالصادق حسن
|g Abdul Sadeq, Abdul Sadeq Hassan
|e مؤلف
|9 262994
|
245 |
|
|
|a التعرض لألعاب الفيديو جيم الإلكترونية وعلاقته بالعنف لدى المراهقين :
|b دراسة مقارنة بين طلاب المدارس الثانوية في مصر والبحرين
|
246 |
|
|
|a The Exposure of Adolescents to Electronic Video Games and its Relationship to Violence among Them
|
260 |
|
|
|b جامعة الكويت - مجلس النشر العلمي
|c 2015
|m 1436
|
300 |
|
|
|a 9 - 140
|
336 |
|
|
|a بحوث ومقالات
|b Article
|
520 |
|
|
|a هدفت الدراسة إلى تعرف تعوض المراهقين لألعاب الفيديو جيم وعلاقته بالعنف لديهم، وإلى تعرف أنواع العنف المستخدم في ألعاب الفيديو جيم، وإلى السلوكيات الإيجابية والسلبية المقدمة من خلال هذه الألعاب، وذلك من خلال إجراء دراسة تحليل مضمون ست ألعاب من الألعاب المتعلقة بالمصارعة وسباق السيارات والمعارك القتالية والحربية، من خلال رصد لأنماط وعادات تعوضهم لألعاب الفيديو جيم، ودوافع هذا التعرض بالإضافة لتعرف مدى تأثير العوامل الديموغوافية على إدراك المراهقين للواقع المقدم من خلال ألعاب الفيديو جيم، وتوصلت الدراسة إلى العديد من النتائج، من أهمها: أن مشاهد العنف المقدمة في ألعاب الفيديو جيم تتمثل في: القتل بنسبة 18,03%، إطلاق الرصاص بنسبة 16,19%، الضرب بنسبة 15,57%، الاعتداء على الممتلكات بنسبة 14,55%، السطو والسرقة 8,4%، وتمثلت أهم الأسلحة والأدوات المستخدمة في ألعاب الفيديو جيم في: الأسلحة النارية بنسبة 40,57%، قنابل ومتفجرات بنسبة 13,52%، تصادم سيارات بنسبة 11.07%، أسلحة بيضاء بنسبة 9,02%، وتوزع مدى تعوض المراهقين لألعاب الفيديو جيم على النحو الآتي: التعرض دائما 61,60%، التعرض أحيانا 28,80%، التعرض نادرا 9,60%، كما كشفت الدراسة عن وجود فروق ذات دلالة إحصائية طبقاً للمتغيرات الديموغوافية "النوع والمدارس" وإدراك واقعية المضمون المقدم في ألعاب الفيديو جيم.
|
520 |
|
|
|b The study aims to identify the exposure of adolescents to video games and its relationship to violence among them. In addition, the study aims to identify the types of violence used in video games, and the positive and negative behaviors reflected through these games, through a content analysis of a number of six games related to wrestling, race cars, military and fighting battles games. The researcher conducted a field study on a simple random sample of the 250 of adolescents in secondary schools in Egypt and Bahrain, by determining the patterns and habits of exposure to video games, and the motives of this exposure as well as to identify the impact of demographic factors on adolescent perception of reality reflected through video games. The study found many of the results, including: The scenes of violence presented in video games are: murder rate by rate 18.03%, by rate shooting up to 16.19%, beating by 15.57%, attacks on property by 14.55%, burglary and theft by 8.4%. Distribution of the Exposure of adolescents to video games as follows: Exposure always by 61.60%, sometimes exposure by 28.80%, exposure rarely by 9.60%. The study also revealed that there is a significant differences according to demographic variables "Gender and School", and perception of content realistic presented in the video games.
|
653 |
|
|
|a علم النفس
|a العنف
|a المراهقين
|a ألعاب الفيديو جيم
|
773 |
|
|
|4 الادب
|6 Literature
|c 001
|e Annals of the Arts and Social Sciences
|f Ḥawliyyāt kulliyyaẗ al-ādāb
|l 429
|m الحولية35, الرسالة429
|o 0757
|s حوليات الآداب والعلوم الاجتماعية
|v 035
|x 1560-5248
|
856 |
|
|
|u 0757-035-429-001.pdf
|
930 |
|
|
|d y
|p y
|q y
|
995 |
|
|
|a EduSearch
|
995 |
|
|
|a AraBase
|
999 |
|
|
|c 688835
|d 688835
|