ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







فاعلية برنامج وسائط متعددة تفاعلية مقترح بأستخدام برمجيات فلاش في تنمية بعض مهارات البرمجة لدي طلاب المرحلة الإعدادية

المصدر: مجلة القراءة والمعرفة
الناشر: جامعة عين شمس - كلية التربية - الجمعية المصرية للقراءة والمعرفة
المؤلف الرئيسي: وزيري، هاني صبري عبدالمجيد (مؤلف)
مؤلفين آخرين: علي، أكرم فتحي مصطفى (م. مشارك) , خضر، نظلة حسن أحمد (م. مشارك)
المجلد/العدد: ع149
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2014
الشهر: مارس
الصفحات: 117 - 138
رقم MD: 719974
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

638

حفظ في:
LEADER 12211nam a22002897a 4500
001 0111704
041 |a ara 
044 |b مصر 
100 |9 376059  |a وزيري، هاني صبري عبدالمجيد  |e مؤلف 
245 |a فاعلية برنامج وسائط متعددة تفاعلية مقترح بأستخدام برمجيات فلاش في تنمية بعض مهارات البرمجة لدي طلاب المرحلة الإعدادية 
260 |b جامعة عين شمس - كلية التربية - الجمعية المصرية للقراءة والمعرفة  |c 2014  |g مارس 
300 |a 117 - 138 
336 |a بحوث ومقالات  |b Article 
520 |a أصبح الحاسب الآلي المحرك الأساسي في الاقتصاد العالمي الحالي، وأصبحت الحياة من حولنا تدار من خلاله، كما تولدت عنه صناعة جديدة تسمى بصناعة البرامج SOFTWAER التي خلقت فرص عمل جديدة وأصبحت تجارة لها تأثيرها في الاقتصاد العالمي والدولة التي تمتلك تلك الصناعة وتتفوق فيها تمتلك قوة حقيقية في عالم اليوم. تعتبر لغة الفيجول بيسك دوت نت من لغات البرمجة الحديثة القوية والسهلة فهي لغة برمجة للمبتدئين والهواة والطلاب لذلك: هدفت الدراسة إلى التعرف على فاعلية برنامج وسائط متعددة تفاعلية مقترح باستخدام برمجيات فلاش في تنمية بعض مهارات البرمجة لدى طلاب المرحلة الإعدادية، وذلك من خلال الإجابة على الأسئلة الآتية: 
520 |a 4- ما مهارات البرمجة اللازمة لطلاب الصف الثالث الإعدادي؟ 5- ما المقصور المقترح لبناء برنامج باستخدام الوسائط المستعدة التفاعلية لتنمية بعض مهارات البرمجة؟ 6- ما فاعلية استخدام البرنامج المقترح في تنمية مهارات البرمجة؟ ولتحقيق أهداف الدراسة: قام الباحث باستخدام المنهج شبه التجريبي للتعرف على مدى فاعلية البرنامج في تنمية مهارات البرمجة لدى الطلاب عينة الدراسة والتي تكونت من 46 طالبة من طالبات الصف الثالث الإعدادي بمدرسة البنات الإعدادية بإدارة فرشوط التعليمية التابعة لمحافظة قنا، ولتحقيق أهداف الدراسة قام الباحث بإعداد الأدوات الآتية: 1- قائمة بمهارات البرمجة. 2- اختبار معرفي الكتروني من إعداد الباحث. 3- بطاقة ملاحظة لأداء مهارات البرمجة من إعداد الباحث. 4- بناء برنامج وسائط متعددة تفاعلية باستخدام برمجيات فلاش. ولمعالجة البيانات إحصائيًا استخدم الباحث معامل ارتباط بيرسون Berson بطريقة الانحرافات للكشف عن العلاقة الارتباطية بين التطبيق القبلي والتطبيق البعدي للاختبار وبطاقة الملاحظة، واختبار مان ويتني Man- Whitney للأزواج المستقلة لفحص دلالة الفرق بين متوسطي رتب درجات المجموعة التجريبية والضابطة معًا قبل وبعد تطبيق البرنامج لمعرفة مدى فعالية البرنامج في تنمية بعض مهارات البرمجة لدى طلاب الصف الثالث الإعدادي، كما استخدم الباحث نسبة الكسب المعدل لبلاك لحساب فاعلية البرنامج. وتوصلت الدراسة للنتائج التالية: 1- يوجد فروق ذو دلالة إحصائية عند مستوى (0.01) بين متوسطي رتب درجات طلاب المجموعتين الضابطة والتجريبية بالنسبة للتطبيق البعدي للاختبار المعرفي الإلكتروني المرتبط بمهارات البرمجة لصالح المجموعة التجريبية. 2- يوجد فروق ذات دلالة إحصائية عند مستوى (0.01) بين متوسطي رتب درجات طلاب المجموعتين الضابطة والتجريبية بالنسبة للتطبيق البعدي لبطاقة الملاحظة في الأداء المهاري لصالح المجموعة التجريبية. وفي ضوء النتائج السابقة أوصى الباحث بالآتي: 1- ضرورة الاهتمام بتنمية مهارات البرمجة لدى الطلاب في مراحل التعليم المختلفة حيث أنها يساعد على تفجير طاقات الطلاب وقدراتهم الذهنية كما أنها تنمي ملكة التفكير المنطقي والقدرة على حل المشكلات، كما أن السوق العربية تحتاج لمزيد من المبرمجين العرب لإنتاج برامج بأيدي عربية تلبي حاجة المجتمع. 2- الاهتمام بإنتاج البرمجيات التعليمية المعدة باستخدام أسلوب الوسائط المتعددة التفاعلية في المقررات الدراسية المختلفة لمختلف مراحل التعليم لما لها من أثر فعال في عملية التعليم والتعلم. 3- الاهتمام بتدريس لغات البرمجة القديمة مثل Basic, Logo وربطها باللغات الحديثة حيث أنها مناسبة للطلاب في المراحل العمرية المبكرة من حيث بساطة شاشات تلك البرامج وسهولة الأوامر الخاصة بها. 4- قيام وزارة التربية والتعليم ببرمجة المناهج الدراسية للطلاب بالوسائط المتعددة التفاعلية حتى يتسنى للطلاب التنقل بالمحتوى التعليمي من خلال التكنولوجيا الحديثة لمواكبة العصر الحالي. المقترحات: • دراسة العلاقة بين الرياضيات والبرمجة. • دراسة أثر تعلم البرمجة بلغة فيجول بيسك دوت نت علي تنمية الإبداع لدي الطلبة • دراسة أثر تعلم البرمجة بلغة فيجول بيسك دوت نت علي تنمية مهارة حل المشكلات • دراسة أثر تعلم البرمجة بلغة فيجول بيسك دوت نت علي تنمية مهارات التفكير العليا • منهج مقترح للصفوف الثلاثة الإعدادية للوصول إلي الحد الأدنى من امتلاك الطلاب لمهارات البرمجة. • دراسة فاعلية الألعاب التعليمية في تعليم مهارات البرمجة لطلاب المرحلة الإعدادية. • فاعلية منهج مقترح يدمج لغات البرمجة القديمة مع الحديثة. 
520 |b Computer now plays an important role in the current international world. It is common in many fields of life. A new industry emerged called the industry of software which created new jobs and become a trade that has its influence in the international economy. The country which can possess this industry and excel in it possess a real power nowadays. Visual Basic-net is considered one of the most modern easy and strong programming languages. It's programming language for beginners a amateurs and students, therefore this study aims at investigating the effective interactive multimedia using flash in developing the skills 0f programming concerning prep school students through answering these questions 1. What are the programming skills that are necessary or required for third prep students. 2. What is the suggested image for building a programme using the interactive multimedia for developing some programming skills? 3. What is the effect of the suggested programme on the development of programming skills? • For achieving the aims of this study the researcher used the semi experimental approach through investigating 46 students of the third year prep in Girl prep school, Farsh out Directorate that belongs to Qena Governorate. • The researcher prepared the following for achieving the aims of this study: 1. a list for programming skills. 2. electronic cognitive test prepared by the researcher . 3. Cards for observing programming skills prepared by the researcher. 4. a programme of interactive multimedia using Flash. • For processing the data statistically the researcher used "Berson" correlation modulus using deviation approach to recognize the relation between the before application and after application of the test and the observation card. The researcher also used the test of Man-Whitney for the in dependent pairs to investigate the indicator of the difference between the rate of the experimental group and the after applying the programme. The researcher also used the rate of the modified gain of "Black" to count the effect of the program. • This study has the following results: 1. There is a difference of a statistic indication (0.01) between the experimental group and the control group concerning the after application of the electronic cognitive test for the favour of the experimental group. 2. There is a difference of a statistic indication (0.01) between the experimental group and the control group concerning the after application of the observation cards in the skills for the favour of the experimental group. • In the light of the previous results the researcher recommended the following: 1. It's necessary to care for developing the programming skills as they help explode the energy of students and develop their ability in problem-solving. The Arab market needs more Arab programmers to produce programs by Arab hands. 2. Caring for producing educational programmes prepared by the interactive multimedia that have a great effect in the process of education. 3. Caring for teaching the old programming languages such as Logo and Basic as they are suitable for students in early stages in their education. 4. More studies should be done studying the interactive multimedia in teaching subjects, particularly programmes of Flash. 5. Ministry of Education should prepare the educational books using interactive multimedia to allow students make use of new technology. 6. producing educational computer programmes using interactive multimedia that have a great effect in the process of education and learning and processing and programming the curriculums, especially computer curriculums. Suggestions: 1- Studying the relation between math and programming. 2- Studying the effect of learning programming using Visual Basic on developing the innovation of students. 3- Studying the effect of learning programming using Visual Basic on developing the skill of problem solving. 4- Studying the effect of learning programming using Visual Basic on developing the skills of higher thinking. 5- a suggested curriculum for the three prep grades to proceed the minimum of programming skills. . 6- Studying the effect of the educational games on teaching programming skills for prep school students. 
653 |a برمجيات فلاش 
653 |a الوسائط المتعددة التفاعلية 
653 |a التعليم الإعدادي 
653 |a مهارات البرمجة 
773 |4 التربية والتعليم  |6 Education & Educational Research  |c 013  |l 149  |m ع149  |o 0096  |s مجلة القراءة والمعرفة  |t Journal of Reading and knowledge  |v 000 
700 |a علي، أكرم فتحي مصطفى  |g Mostafa, Akram Fathy  |e م. مشارك  |9 277956 
700 |a خضر، نظلة حسن أحمد  |q Khedr, Nazlah Hasan Ahmed  |e م. مشارك  |9 219391 
856 |u 0096-000-149-013.pdf 
930 |d y  |p y  |q y 
995 |a EduSearch 
999 |c 719974  |d 719974 

عناصر مشابهة