ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







الصناعات الثقافية كوسيط للتعلم : ألعاب الفيديو كنموذج

المصدر: أعمال المؤتمر الدولي الحادي عشر: التعلم في عصر التكنولوجيا الرقمية
الناشر: مركز جيل البحث العلمي
المؤلف الرئيسي: علاوة، فوزى (مؤلف)
مؤلفين آخرين: بوقرة، رضوان (م. مشارك)
محكمة: نعم
الدولة: لبنان
التاريخ الميلادي: 2016
مكان انعقاد المؤتمر: طرابلس
الهيئة المسؤولة: مركز جيل البحث العلمي وجامعة تيبازة
الشهر: أبريل
الصفحات: 25 - 34
رقم MD: 746586
نوع المحتوى: بحوث المؤتمرات
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

162

حفظ في:
المستخلص: في عصر التقنية الصناعية لعبت الصناعات الثقافية بشكل عام دور محوري في عمليات التعلم والتثقيف سواء في الوسط الدراسي أو خارجه فكانت البداية مع الكتاب والصحافة الجماهيرية المكتوبة، ثم مع الراديو، السينما، والتلفزيون، وفي السنوات الأخيرة العاب الفيديو وكل هذه الصناعات هي صناعات مادتها الخام هي الأعمال والمواد الثقافية وهو ما جعلها أدوات فعلية للتعلم، وفي عصر التكنولوجيا الرقمية الذي نعيش فيه اليوم برزت العاب الفيديو كوسيط جديد للتعلم ، وهذا ما دفعنا للتركيز عليها كنموذج في هذه الورقة البحثية من خلال التطرق إلى الدور المهم الذي أضحت تلعبه.

In addition to entertaiment,cultural industries such as books,news papers,radio and television has played a key role in education.Video games,which are an outcome of the digital revolution are not inttended solely for entertaiment anymore.But as an educational tool ,therefor we will attempt to demonstrate how cant hey be used in education.