ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







Architects information Literacy War kshop : A Case Study

العنوان بلغة أخرى: ورشة عمل في المعرفة المعلوماتية للمعماريين : دراسة حالة
المصدر: مجلة العلوم الاجتماعية
الناشر: جامعة الكويت - مجلس النشر العلمي
المؤلف الرئيسي: المؤمن، نجود (Author)
مؤلفين آخرين: الفرحان، دانة (Co.Author)
المجلد/العدد: مج43, ع3
محكمة: نعم
الدولة: الكويت
التاريخ الميلادي: 2015
الصفحات: 34 - 59
DOI: 10.34120/0080-043-003-008
ISSN: 0253-1097
رقم MD: 762399
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: الإنجليزية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
التدريب | Orientation | المعرفة المعلوماتية | Information Literacy | الألعاب | Research Skills | الطلبه | Students | الكويت | Architecture | جامعة الكويت | Kuwait University | الهندسة المعمارية | Games
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

59

حفظ في:
المستخلص: This paper reports a case study in which an information literacy program was designed for use at the College of Architecture, Kuwait University. The aim of the program was to use games to teach research skills to undergraduate students. The program was a workshop that was conducted to determine whether research skills can be improved by conducting similar information literacy programs that use games. The game was called Architects Research Detectives, and it proved to be an effective method for teaching research skills in which both students and library staff enjoyed participating. Formative and summative surveys showed that almost all students who attended the workshop did not know how to use Google Scholar until they participated in the activity. The results showed that the majority of freshman students who participated in the workshop found it useful and that these students would like to have similar workshops conducted on a larger scale during the course of their undergraduate education.

تعد هذه الدراسة حالة طبقت بهدف تطوير برنامج لمحو الأمية المعلوماتية في كلية الهندسة المعمارية بجامعة الكويت. وكان الهدف من البرنامج هو تطوير مهارات الحصول على المعلومات لدى طلاب المرحلة الجامعية (البكالوريوس) من خلال استخدام الألعاب الذهنية. اتخذ البرنامج شكل ورشة عمل لتحديد إذا ما كان يمكن تحسين المهارات البحثية من خلال حل بعض الألغاز، وأطلق على اللعبة اسم "المخبر المعماري"، وأثبتت نتائج الدراسة أن تلك الألعاب تعتبر وسيلة فريدة من نوعها لتعليم مهارات البحث عن المعلومات، ويستفيد منها ويستطيع بها كل من الطلاب وموظفي المكتبة. وقد أظهرت نتائج المسح أن أغلبية من شاركوا في ورشة العمل -تقريباً-لم يكن لديهم معرفة بكيفية استخدام "جوجل الباحث العلمي" إلى أن شاركوا في عملية البحث عن المعلومات من خلال حل الألغاز الذهنية. وأظهرت النتائج أن الغالبية العظمى من الطلاب الجدد الذين شاركوا في ورشة العمل قد استفادوا منها وأبدوا رغبتهم في الحصول على ورش عمل مماثلة على أن تطبق على نطاق أوسع على جميع المستويات الأكاديمية وجميع التخصصات.

ISSN: 0253-1097

عناصر مشابهة