ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







أثر استخدام برمجية تعليمية قائمة على الألعاب الإلكترونية في تنمية مهارات التلاوة لدى تلميذات صعوبات التعلم بالصف السادس الابتدائي بجدة

العنوان بلغة أخرى: The Impact of Using Educational Software Based on Electronic Games in the Development of Recitation Skills among Pupils with Learning Difficulties in Grade Six of Jeddah Elementary Schools
المصدر: مجلة العلوم التربوية
الناشر: جامعة الإمام محمد بن سعود الإسلامية
المؤلف الرئيسي: أكرم، حبه بنت أحمد محمد سعيد (مؤلف)
المجلد/العدد: ع5
محكمة: نعم
الدولة: السعودية
التاريخ الميلادي: 2016
التاريخ الهجري: 1437
الشهر: ربيع الآخر
الصفحات: 117 - 155
ISSN: 1658-7030
رقم MD: 774196
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

382

حفظ في:
المستخلص: هدفت الدراسة إلى التحقق من أثر استخدام برمجية تعليمية قائمة على الألعاب الإلكترونية في تنمية مهارات التلاوة لدى تلميذات صعوبات التعلم بالصف السادس الابتدائي بجدة ، و تكونت عينة الدراسة من ست تلميذات ممن يعانين من صعوبات في التعلم " مدمجات " في المرحلة الابتدائية للعام الدراسي 1434/1435هـ الفصل الدراسي الأول ، وصممت الباحثة برمجية تعليمية قائمة على الألعاب الإلكترونية تضمنت ست ألعاب إلكترونية في وحدة (المد) ، تم تطبيقها على العينة التجريبية لتنمية مهارات التلاوة ، واستخدمت المنهج الشبه تجريبي للعينة الواحدة ، وأعدت الباحثة أدوات البحث وهي اختبار تحسن المستوى ، وبطاقة ملاحظة ، وتم تطبيق أدوات البحث قبل وبعد التجربة على العينة التجريبية، وعالجت النتائج إحصائيا باستخدام اختبار ويلكوكسن Wilcoxon)) اللابارمتري لحساب الدلالة بين فروق الدرجات في العينات الصغيرة المرتبطة ،و قد بلغت قيمة Z في الفرض الأول (2.26) والتي تشير إلى وجود فروق ذات دلالة إحصائية عند مستوى (0.05) ولصالح التطبيق البعدي مما يدل على تحسن مستوى الطالبات بعد استخدام البرمجية ، وبلغت قيمة Z في الفرض الثاني (2.21) والتي تشير إلى وجود فروق ذات دلالة إحصائية عند مستوى (0.05) ولصالح التطبيق البعدي لبطاقة الملاحظة بعد استخدام البرمجية ، وأوصت الدراسة بأهمية إدراج الألعاب التعليمية الإلكترونية في فروع العلوم الشرعية

The study aimed at detecting the effect of using educational software based on electronic games in the development of the recitation skills of learning difficulties pupils at sixth grade of Jeddah elementary schools. The study sample consisted of (6) learning difficulties pupils. The researcher designed software including six electronic games in (Tide) unit and tested them on the experimental sample to facilitate learning difficulties. The method of the study was the quasi-experimental with one sample and the tools consisted of the improved level test and an observation checklist. The tools were applied on the sample before and after the experiment. The results were obtained using the non-parametric Wilcoxon test to assess significance among small samples. The Z value reached to 2.26 in the first hypothesis which is statistically significant at 0.05 and suggested differences in the development level of the sample in the post test. The Z values reached to 2.21 in the second hypothesis which is statistically significant at 0.05 and suggested differences in the results of the observation checklist in favor of the post test. The study recommended using electronic educational games.

ISSN: 1658-7030