ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







الألعاب الإلكترونية وتداعياتها على القيم التربوية لدى طلاب المرحلة المتوسطة: دراسة ميدانية

المؤلف الرئيسي: النيف، سليمان بن نيف (مؤلف)
مؤلفين آخرين: رضوان، عبدالرحمن أبو المجد (مشرف)
التاريخ الميلادي: 2017
موقع: بريدة
التاريخ الهجري: 1438
الصفحات: 1 - 198
رقم MD: 860479
نوع المحتوى: رسائل جامعية
اللغة: العربية
الدرجة العلمية: رسالة ماجستير
الجامعة: جامعة القصيم
الكلية: كلية التربية
الدولة: السعودية
قواعد المعلومات: Dissertations
مواضيع:
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

1515

حفظ في:
المستخلص: هدفت هذه الدراسة إلى التعرف على تداعيات الألعاب الإلكترونية على القيم التربوية لدى طلاب المرحلة المتوسطة في محافظة الرس من وجهة نظرهم، والكشف عن الفروق حول تداعيات الألعاب الإلكترونية على القيم التربوية لدى طلاب المرحلة المتوسطة في محافظة الرس والتي تعزى لمتغيرات (الجنس، الصف، نوع التعليم، عدد ساعات ممارسة الألعاب الإلكترونية) وتقديم بعض التوصيات والمقترحات التي يمكن أن تسهم في تفعيل الإفادة من الألعاب الإلكترونية في تدعيم القيم التربوية. واستخدمت الدراسة المنهج الوصفي، وكانت أداة الدراسة استبانة وزعت على عينة من طلاب وطالبات المرحلة المتوسطة في محافظة الرس، وقد بلغ عددها (٧٥٨) طالبا وطالبة. وتوصلت الدراسة إلى نتائج عديدة كان أبرزها: - أن تداعيات ممارسة الألعاب الإلكترونية على القيم التربوية لدى طلاب المرحلة المتوسطة في جميع أبعاد الدراسة متحققة بدرجة متوسطة. - توجد فروق في استجابات أفراد عينة الدراسة حول تداعيات ممارسة الألعاب الإلكترونية على القيم التربوية راجعة لاختلاف الجنس، والفروق لصالح الذكور. - لا توجد فروق في استجابات أفراد عينة الدراسة حول تداعيات ممارسة الألعاب الإلكترونية على القيم التربوية، راجعة لاختلاف الصف الدراسي. - توجد فروق دالة إحصائيا في استجابات أفراد عينة الدراسة حول تداعيات ممارسة الألعاب الإلكترونية على القيم التربوية راجعة لاختلاف نوع التعليم، والفروق لصالح التعليم العام. - توجد فروق دالة إحصائيا في استجابات أفراد عينة الدراسة حول تداعيات ممارسة الألعاب الإلكترونية على القيم التربوية لدى طلاب المرحلة المتوسطة، راجعة لاختلاف عدد ساعات ممارسة الألعاب الإلكترونية، والفروق لصالح الذين يمارسون الألعاب الإلكترونية لعدد ساعات من ساعة لأقل من ساعتين. وكانت أبرز توصيات الدراسة: 1 - تبني وزارات التعليم مشروع إنتاج الألعاب الإلكترونية التعليمية التي تراعي القيم التربوية لدى الطلاب، وتحقق الأهداف التعليمية، والعمل على اعتماد تلك الألعاب وتوظيفها في العملية التعليمية داخل المدارس خصوصا في المرحلة المتوسطة. 2- إشراف الوالدين على محتوى الألعاب الإلكترونية التي يمارسها الأبناء، إشرافا يتسم بالمرونة وعدم التسلط، من خلال الحوار الإيجابي حول بعض هذه الألعاب، والمشاركة في البعض الآخر، وذلك لاستثمار الجوانب الإيجابية وتوجيهها، وتحصينهم ضد التداعيات السلبية التي يمكن أن تؤثر على منظومة القيم التربوية لديهم. 3- قيام المعلمين والمعلمات والمرشدين والمرشدات في مدارس التعليم العام والمدارس الأهلية، بالدور المنوط بهم فيما يتعلق بتوعية أولياء الأمور حول محتوى هذه الألعاب وتداعياتها على قيم أبنائهم التربوية، وكيفية التعامل معهم، وكذلك توجيه وإرشاد الطلاب والطالبات من خلال اللقاءات الفردية والجماعية التي تهدف إلى الحوار الإيجابي معهم لتوضيح محتوى هذه الألعاب وتداعياتها على القيم التربوية لديهم، خصوصا فيما يتعلق بالقيم التعليمية. 4- تشجيع المزيد من الدراسات والأبحاث العربية في مجال الألعاب الإلكترونية، لمتابعة مستجداتها والكشف عن محتوياتها، وتقديم التوصيات التي تسهم في حماية وتدعيم القيم التربوية لدى الطلاب والطالبات.