المستخلص: |
مقدمة: تسعي الدراسة للتعرف على استخدامات أطفال الروضة للألعاب الإلكترونية في دولة الكويت من وجهة نظر الأمهات، وذلك للتعرف على أنماط وعادات استخدامهم لهذه الألعاب، ودوافع استخدامهم لها والإشباعات المترتبة على هذا الاستخدام، العينة: التطبيق على عينة قوامها 385 مفردة من أمهات الأطفال في دولة الكويت، النتائج: توصلت الدراسة إلى العديد من النتائج، من أهمها أن نسبة 54.3 % من المبحوثات تري أن أطفال الروضة دائما يستخدمون الألعاب الإلكترونية، وما نسبته 29.61 % منهم غالبا يستخدمون هذه الألعاب، وبلغت نسبة أحيانا 16.36 %، وأظهرت نتائج الدراسة إلى أن دوافع استخدام أطفال الروضة للألعاب الإلكترونية تمثلت في أنها تملأ أوقات الفراغ وعدم الإحساس بالملل، تقدم أسلوب جذاب، تقدم مغامرات وخيال علمي، تعدم الإحساس بالوحدة، وتخفف مشاكل المدرسة التي يتعرض لها الطفل لها يوميا، وأظهرت النتائج أن أكثر ايجابيات المواقع الإلكترونية تتمثل في أنها تستعين ببعض الشخصيات العالمية المحبة للأطفال، الفورية في الرد، السماح بالمشاركة في اللعبة، الصدق في عرض القصص، وتقديم معلومات جديدة عن مختلف الشخصيات، كما أظهرت النتائج أن أكثر سلبيات الألعاب الإلكترونية تمثلت في قلة الصور والرسوم، عدم وجود روابط كافية، عدم التحديث المستمر للألعاب، التركيز على ألعاب معينة وإهمال ألعاب أخري، والبطء في تحميل بعض الألعاب، وتشير نتائج الدراسة إلى أن الإشباعات المترتبة على استخدام أطفال الروضة للألعاب الإلكترونية تمثلت في تمكن الألعاب من لعب الأدوار وتقمص الشخصيات ساهمت في تحسين وتعزيز التنسيق بين الحواس حركات الأذن والعين واليد، تمكن الطفل من تطوير مهارات اللغة الإنجليزية لدي الطفل، تمكن الطفل من تطوير مهارات الكتابية لديه.
Background: A Field Study on a Sample of Mothers in the State of Kuwait Aims: The study aims at identifying kindergarten’s uses of electronic games in Kuwait from the point of view of kindergarten’s mothers, the study aims to identify the patterns and habits of their use of these games, the motives of their use and Gratification Achieved from this use, applying on a sample of 385 single kindergartens mothers in Kuwait. Results; The study found many results, the most important are The results indicated that 54.03% of kindergarten children always used electronic games, 29.61% often use these games, and sometimes 16,36%, The results showed that the motives of kindergarten children's use of electronic games included: to pass leisure time, not feeling bored, offering adventures and scientific imagination, eliminating the sense of loneliness and escaping from school problems, The results showed that the most positive aspects of electronic games were: Use some of the world's most child- friendly characters, respond immediately, allow to participate in the game, provide new information about different characters. The results also showed that the most negative of the electronic games were: Images and graphics, lack of sufficient links, constant updating of games, focus on certain games, neglect other games, and slow loading of some games, The results indicated that the gratification of the kindergarten children's use of electronic games included: The role of the games in playing the roles and the characterization of the characters contributed in improvement and enhancement of coordination between the senses of the ear, eye and hand movements that enabled the child to develop his computer skills, and enable the child to develop his writing skills.
|