LEADER |
02747nam a22002177a 4500 |
001 |
1677944 |
041 |
|
|
|a ara
|
044 |
|
|
|b مصر
|
100 |
|
|
|9 499546
|a هندي، محمد
|e مؤلف
|
242 |
|
|
|a Digital Games:
|b Reality and Hope
|
245 |
|
|
|a لألعاب الرقمية:
|b الواقع والمأمول
|
260 |
|
|
|b الهيئة المصرية العامة للكتاب
|c 2018
|g سبتمبر
|
300 |
|
|
|a 10 - 13
|
336 |
|
|
|a بحوث ومقالات
|b Article
|
520 |
|
|
|e "سلط المقال الضوء على موضوع بعنوان الألعاب الرقمية بين الواقع والمأمول. حيث إن التساؤل الذي يطرح نفسه إلى أين تأخذ الألعاب الرقمية لاعبيها، وما التأثيرات التي أوجدتها هذه الألعاب في عقلية من يرتاد فضاءها نفسياً واجتماعياً وثقافياً. فالوسائل الإلكترونية أصبحت أنسا للإنسان تجسدت في تفاعلية الهاتف المحمول والايباد واللاب توب، وتؤكد هذه الوسائل أن العلاقة أصبحت مطلباً حياتياً مهما سواء في الحياة العادية أو في مجالهم التخصصي، ولذلك شاع مصطلح إدمان الحاسوب أو الإنترنت بل أصبح أمرا طبيعيا، هذه هي الصورة عن الكبار فما بال فئة الصغار الذي يدفعهم حب المعرفة إلى استكشاف كل ما يحيط بهم، وهو امر أوجدته عقليتهم المتطلعة والباحثة عن كل جديد. بالإضافة إلى الألعاب الرقمية للأطفال القائمة على فكرة التقمص (الأفتار)، وما تسببه من حوادث مأساوية للأطفال. واختتم المقال بالإشارة إلى ضرورة نشر التوعية الصحيحة النشطة حول كيفية التعامل مع هذه التقنية بمختلف تجلياتها والتمييز بين الألعاب الهادفة التي تنمي الذكاء وتطور الشخصية وبين الأخرى التي تجعل الطفل تابعاً لها حتى بعد ترك اللعبة بتأثيرها على علاقاته وتفاعله مع الآخرين. كُتب هذا المستخلص من قِبل المنظومة 2022"
|
653 |
|
|
|a التقنيات الرقمية
|a الألعاب الإلكترونية
|a ألعاب الأطفال
|
773 |
|
|
|4 فنون
|4 الأدب
|6 Art
|6 Literature
|c 003
|e World of Book
|l 024
|m ع24
|o 1864
|s عالم الكتاب - الإصدار الرابع
|v 000
|
856 |
|
|
|u 1864-000-024-003.pdf
|
930 |
|
|
|d y
|p n
|
995 |
|
|
|a HumanIndex
|
999 |
|
|
|c 931048
|d 931048
|