ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







أثر اختلاف استراتيجيتين لعرض المحتوى في بيئة تعلم افتراضية ثلاثية الأبعاد على تنمية بعض مهارات استخدام الحاسب الآلي لدى التلاميذ ذوي الإعاقة العقلية القابلين للتعلم

العنوان المترجم: The Effect of The Difference of Two Strategies for Displaying Content in A Three-Dimensional Virtual Learning Environment on Developing Some Computer Usage Skills Among Educable Students with Intellectual Disabilities
المصدر: مجلة كلية التربية
الناشر: جامعة بورسعيد - كلية التربية
المؤلف الرئيسي: زين الدين، محمد محمود (مؤلف)
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): Zeen El Deen, Mohamed Mahmoud
المجلد/العدد: ع26
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2019
الشهر: أبريل
الصفحات: 493 - 550
DOI: 10.21608/JFTP.2019.47060
ISSN: 2090-5319
رقم MD: 974755
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
بيئة تعلم افتراضية | المحاكاة | الألعاب التعليمية | الحاسب الآلي | Virtual Learning Environment | Simulation | Educational Games | Computer
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

316

حفظ في:
المستخلص: يهدف هذا البحث إلى التعرف على تأثير استراتيجيتين لعرض المحتوى (المحاكاة والألعاب التعليمية)، وأيهما أفضل في تنمية بعض مهارات استخدام الحاسب الألي لدى التلاميذ ذوي الإعاقة العقلية القابلين للتعلم ، وقد اعتمد الباحث المنهج التجريبي في بحثه، وتحدد مجتمع البحث من (10) من التلاميذ ذوي الإعاقة العقلية القابلين للتعلم - والتي تتراوح نسبة ذكاؤهم بين (61 -68) وتتراوح أعمارهم بين (9 - 12) - من مدرسة التربية الفكرية ببورسعيد، وتم توزيعهم بشكل عشوائي علي المجموعتين التجريبيتين، بواقع (5) لكل مجموعة ، مارست المجموعة الأولى استراتيجية المحاكاة بينما مارست المجموعة الثانية استراتيجية الألعاب التعليمية، وعلى ضوء ما توصل إليه الباحث من نتائج استنتج أن استراتيجيتي المحاكاة والألعاب التعليمية اسهما بطريقة إيجابية في سرعة تعلم أداء مهارات الحاسب الألي واستقباله لدى المجموعتين، فضلا عن أن استراتيجية المحاكاة لدى المجموعة التجريبية الأولى كانت اكثر تأثيرا في تعلم أداء مهارات الحاسب الألي من المجموعة التجريبية الثانية وقد أوصى الباحث باستعمال هاتين الاستراتيجيتين بوصفهما من الاستراتيجيات الفاعلة والمؤثرة في سرعة تعلم المهارات وأجراء دراسات وبحوث لباقي المهارات الأخرى لتلاميذ الفئات الخاصة عامة ، والتلاميذ ذو الإعاقة العقلية القابلين للتعلم.

The aim of this research is to identify the impact of two strategies for content presentation (simulation and educational games), and what is better in developing some computer skills among students with mental disabilities that can be learned. The researcher adopted the experimental method in his research. (69-68) aged between 9 and 12 years from the School of Intellectual Education in Port Said. They were randomized to the experimental groups by (5) per group. The first group exercised a strategy Simulations while practicing group The strategy of educational games, in light of the findings of the researcher concluded that the simulation strategies and educational games contributed positively to the speed of learning the performance of computer skills and reception in both groups, as well as the simulation strategy in the first experimental group was more influential in learning the performance of computer skills From the second experimental group. The researcher recommended using these strategies as effective and effective strategies for speed learning skills, conducting studies and research on other skills for students of private schools in general, and students with mental disabilities who can learn

ISSN: 2090-5319

عناصر مشابهة