ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







فاعلية تقنية التلعيب في بيئة التعلم الإلكترونية لتنمية مهارات إنتاج المواد الرقمية والتفكير الإبداعي لطالبات الدراسات العليا

العنوان بلغة أخرى: The Effectiveness Of Using Electronic Gaming Technology Dedicated In The Development Of Production Skills Of Digital Materials And In Creative Thinking Skills In Education Environment For Postgraduate Students
المصدر: مجلة الجامعة الإسلامية للدراسات التربوية والنفسية
الناشر: الجامعة الإسلامية بغزة - شئون البحث العلمي والدراسات العليا
المؤلف الرئيسي: العمرى، عائشة بنت بليهش بن محمد صالح (مؤلف)
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): Amry, Aicha Blyhesh M.
مؤلفين آخرين: الشنقيطي، أميمة بنت محفوظ (م. مشارك)
المجلد/العدد: مج27, ع2
محكمة: نعم
الدولة: فلسطين
التاريخ الميلادي: 2019
التاريخ الهجري: 1440
الشهر: مارس / جمادى الثاني
الصفحات: 629 - 661
DOI: 10.33976/1443-027-002-026
ISSN: 2410-2946
رقم MD: 1023436
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
فاعلية تقنية التلعيب | المنصات الإلكترونية | إنتاج المواد الرقمية | التفكير الإبداعي | Gaming Technology in Education | Electronic Platforms | Production of Digital Materials | Creative Thinking
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

418

حفظ في:
المستخلص: يهدف هذا البحث إلى التعرف على فاعلية تقنية التلعيب في بيئة التعلم الإلكترونية لتنمية مهارات إنتاج المواد الرقمية والتفكير الإبداعي لطالبات الدراسات العليا، وقد اعتمد البحث على المنهج شبه التجريبي، كما تم اختيار عينة البحث (60) طالبة بطريقة عشوائية، وقد قسمت العينة على مجموعتين: تجريبية وضابطة بعدد (30) طالبة لكل مجموعة، طبقت عليهما أداتان، الأولى: بطاقة تقييم إنتاج المواد الرقمية، والثانية: مقياس التفكير الإبداعي، وتوصلت نتائج البحث إلى فاعلية تقنية التلعيب في بيئة التعلم الإلكترونية في تنمية مهارات إنتاج المواد الرقمية لدى طالبات الدراسات العليا، وفاعلية تقنية التلعيب في بيئة التعلم الإلكترونية في تنمية التفكير الإبداعي لدى طالبات الدراسات العليا بكلية التربية بالمدينة المنورة.

This research focuses on identifying the effectiveness of using electronic gaming-technology in education environment for postgraduate students, at the Faculty of Education in Madinah for the academic year 2017/2018. The main aim of the considered electronic gaming-tools is for developing skills that are needed for (1) producing digital materials and (2) for thinking creatively. Measuring these skills have been carried out using card-assessment methods. The study was based on an experimental approach using a sample of randomly selected 60 female students, divided equally into two groups (i.e., each group has 30 students). Our results indicate that there appears a clear effective and positive effect of using electronic gaming tools in education environment for devolving skills in general.

ISSN: 2410-2946