LEADER |
04129nam a22002657a 4500 |
001 |
1761076 |
024 |
|
|
|3 10.33976/1443-027-002-026
|
041 |
|
|
|a ara
|
044 |
|
|
|b فلسطين
|
100 |
|
|
|a العمرى، عائشة بنت بليهش بن محمد صالح
|g Amry, Aicha Blyhesh M.
|e مؤلف
|9 147339
|
245 |
|
|
|a فاعلية تقنية التلعيب في بيئة التعلم الإلكترونية لتنمية مهارات إنتاج المواد الرقمية والتفكير الإبداعي لطالبات الدراسات العليا
|
246 |
|
|
|a The Effectiveness Of Using Electronic Gaming Technology Dedicated In The Development Of Production Skills Of Digital Materials And In Creative Thinking Skills In Education Environment For Postgraduate Students
|
260 |
|
|
|b الجامعة الإسلامية بغزة - شئون البحث العلمي والدراسات العليا
|c 2019
|g مارس / جمادى الثاني
|m 1440
|
300 |
|
|
|a 629 - 661
|
336 |
|
|
|a بحوث ومقالات
|b Article
|
520 |
|
|
|a يهدف هذا البحث إلى التعرف على فاعلية تقنية التلعيب في بيئة التعلم الإلكترونية لتنمية مهارات إنتاج المواد الرقمية والتفكير الإبداعي لطالبات الدراسات العليا، وقد اعتمد البحث على المنهج شبه التجريبي، كما تم اختيار عينة البحث (60) طالبة بطريقة عشوائية، وقد قسمت العينة على مجموعتين: تجريبية وضابطة بعدد (30) طالبة لكل مجموعة، طبقت عليهما أداتان، الأولى: بطاقة تقييم إنتاج المواد الرقمية، والثانية: مقياس التفكير الإبداعي، وتوصلت نتائج البحث إلى فاعلية تقنية التلعيب في بيئة التعلم الإلكترونية في تنمية مهارات إنتاج المواد الرقمية لدى طالبات الدراسات العليا، وفاعلية تقنية التلعيب في بيئة التعلم الإلكترونية في تنمية التفكير الإبداعي لدى طالبات الدراسات العليا بكلية التربية بالمدينة المنورة.
|
520 |
|
|
|b This research focuses on identifying the effectiveness of using electronic gaming-technology in education environment for postgraduate students, at the Faculty of Education in Madinah for the academic year 2017/2018. The main aim of the considered electronic gaming-tools is for developing skills that are needed for (1) producing digital materials and (2) for thinking creatively. Measuring these skills have been carried out using card-assessment methods. The study was based on an experimental approach using a sample of randomly selected 60 female students, divided equally into two groups (i.e., each group has 30 students). Our results indicate that there appears a clear effective and positive effect of using electronic gaming tools in education environment for devolving skills in general.
|
653 |
|
|
|a نظم التعليم
|a التعليم الإلكتروني
|a تكنولوجيا التعليم
|a مهارات التفكير
|a التفكير الإبداعي
|
692 |
|
|
|a فاعلية تقنية التلعيب
|a المنصات الإلكترونية
|a إنتاج المواد الرقمية
|a التفكير الإبداعي
|b Gaming Technology in Education
|b Electronic Platforms
|b Production of Digital Materials
|b Creative Thinking
|
773 |
|
|
|4 التربية والتعليم
|6 Education & Educational Research
|c 026
|e journal of Educational and Psychological Studies
|f Maǧallaẗ al-ǧāmi’aẗ al-islāmiyyaẗ li-l-dirāsāt al-tarbawiyyaẗ wa-al-nafsiyyaẗ
|l 002
|m مج27, ع2
|o 1443
|s مجلة الجامعة الإسلامية للدراسات التربوية والنفسية
|v 027
|x 2410-2946
|
700 |
|
|
|a الشنقيطي، أميمة بنت محفوظ
|g Al-Shanqeeti, Omaima Mahfouz
|e م. مشارك
|9 469534
|
856 |
|
|
|u 1443-027-002-026.pdf
|
930 |
|
|
|d y
|p y
|q n
|
995 |
|
|
|a EduSearch
|
999 |
|
|
|c 1023436
|d 1023436
|