ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







Designing Advergames for Awareness Campaigns: An Engaging Tool

المصدر: مجلة العمارة والفنون والعلوم الإنسانية
الناشر: الجمعية العربية للحضارة والفنون الإسلامية
المؤلف الرئيسي: Turafy, Aliaa Abd El Salam (Author)
المجلد/العدد: ع27
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2021
الشهر: مايو
الصفحات: 660 - 687
DOI: 10.21608/MJAF.2020.27578.1574
ISSN: 2356-9654
رقم MD: 1151323
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: الإنجليزية
قواعد المعلومات: HumanIndex
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
الأدفرجيم | الحملات الإعلانية | المشاركة | الألعاب | الواقع الافتراضي | Advergames | ِAwareness Campaigns | Engagement | Gaming | Virtual Reality
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

24

حفظ في:
المستخلص: تفتقر حملات التوعية إلى عوامل التفاعل والمشاركة، خاصة عندما يكون الجمهور المستهدف من الأطفال. وتوفر الألعاب أداة تفاعل قد تساعد في تغيير مواقف وسلوكيات وأفكار الجمهور. ويمكن استخدام "Advergames" لدمج المعلومات ورسائل التوعية بطريقة أكثر جاذبية وفعالية. وتكمن أصالة هذا البحث، على حد علم الباحث، في أن هذه هي المرة الأولى التي يتم فيها استخدام هذه الطريقة في حملة للتوعية في مصر. ويحاول هذا البحث معالجة قضية التنمر بين الأطفال من خلال إظهار جميع أنواع التنمر وكيفية مواجهته في المواقف المختلفة. وجاءت أهمية الورقة في تحديد الخطوات والمراحل وكيفية تصميم Advergame لحملات التوعية. حيث تهدف هذه الورقة اقتراح تصميم Advergame كجزء من حملات التوعية لإشراك الأطفال وتوعيتهم بقضية اجتماعية خطيرة. يستمد الإطار النظري المستخدم في تصميم Advergame المقترح في هذه الورقة من مصدرين: الأول هو نظرية المعرفة الاجتماعية التي اقترحها ألبرت باندورا 1986، والتي تطورت من نظرية التعلم الاجتماعي التي تم تقديمها في الستينيات من القرن العشرين. حيث دعمت هذه النظرية الفرضية الآتية، أن الأفراد تتعلم من خلال ملاحظة الآخرين، وقد تم تطبيقها على نطاق واسع في مجالات علم النفس والتعليم والاتصال. والمصدر الثاني يعتمد إلى حد كبير على النهج الذي اقترحه Wanick لتصميم Advergame حيث أنه قدم إطارا شاملا يتكون من أربع مستويات. ووفقا لإطار البحث المستمد من النظرية المعرفية الاجتماعية والمستويات الأربعة، فقد اهتمت منهجية هذا البحث بالمستوي الأول فقط من الإطار نظرا لأهميته في التصميم الذي يحاول البحث تطبيقه. وبناء على ذلك، سيتم تقسيم المستوي الأولى "Gaming" إلى مرحلتين: تتضمن المرحلة الأولى إنشاء "مخطط Advergame" من خلال تحديد موضوع حملة التوعية، وتحديد أهداف اللعبة، وتحديد الجماهير المستهدفة، واختيار أسماء الشخصيات، وتحديد نوع البيئة وميكانيزم اللعبة. المرحلة الثانية هي "تصميم Advergame"، والذي يتضمن تصميم القصة المصورة، ومخطط اللعبة، وشخصيات اللعبة. وسيتم اختبار فعالية Advergame في تحقيق أهداف الحملة باستخدام استبيانين: الأول موجه للخبراء في مختلف المجالات بما في ذلك مهندسو الإلكترونيات وأنظمة الاتصالات، وعلماء الاجتماع، والاتصال الجماهيري ومصمموا الرسوم المتحركة، والثاني تم توزيعه على طلاب المرحلة الابتدائية المصريين للتعرف على تفضيلاتهم للشخصيات المصممة لهذا Advergame. بالإضافة إلى إجراء المقابلات الشخصية مع الأستاذة سناء محمد سليمان أستاذ بجامعة عين شمس تخصص علم النفس والأستاذة منى أبو طيرة أستاذ بجامعة عين شمس تخصص طب نفسي والدكتورة سارة رجب دكتورة بجامعة عين شمس تخصص توجيه وتعديل السلوك والتعامل مع قضايا الأطفال والتنمر، بتاريخ 2، 5، 9/12/2019 لسؤالهم عن فكرة اللعبة وجميع تفاصيل اللعبة المقترحة ولقد دعموا فكرة تدوين المعلومات حول التنمر في اللعبة، مضيفين أنه إذا كان الطفل قد واجه التنمر قبل أن يلعب اللعبة، فإن اللعبة ستساعده على التنفيس عن غضبه تجاه التنمر واكتساب خبرة حول كيفية التصرف إذا تعرض بذلك مرة أخري. بالإضافة إلى ذلك، إذا كان اللاعب الذي لم يتعرض للتنمر في الحياة الحقيقية قبل أن يلعب اللعبة، فستساعده اللعبة على مواجهة التنمر بطريقة مثالية حيث ستكون تجربة لإرشاده حول كيفية التعامل مع التنمر. وأخيراً، وجدوا أنها مناسبة كلعبة لمكافحة التنمر لأنها تعزز ردود الفعل العلمية المناسبة لمواجهة هذه الظاهرة على أمل مقاومة مشكلة التنمر والحد منها. تشير النتائج إلى أنه يمكن تطبيق Advergame في حملات التوعية وفقا للإطار التصميمي المقترح من قبل البحث، مع الأخذ في الاعتبار أن اللاعب يفضل اللعب مع فريق من نفس النوع وأن هناك اختلافا طفيفا في تفضيل شخصية اللعبة وفقا للاختلاف العمري.

Awareness campaigns lack the interactivity and engagement factors, especially when the target audience are children. Gaming provides an engagement tool that may help change attitudes, behaviors and ideas of the audience. “Advergames” could be used to integrate information and awareness messages in a more engaging and effective manner. This paper suggests creating an advergame as part of an awareness campaign to engage children and make them aware of a serious social issue. The effectiveness of the advergame in achieving the campaign objectives is tested using two questionnaires: the first was addressed to experts in different fields including Electronics and Communication Systems, Sociology, Mass Communication and Animation Design, and the second was distributed among Egyptian primary students to find out their preferences of the characters designed for this advergame. The results indicate that an advergame can be applied in awareness campaigns according to the suggested framework, taking in consideration that player prefers to play with members of the same gender and that there has been a little variation in preferring of a game character according to age variation.

ISSN: 2356-9654

عناصر مشابهة