ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







المخاطر السيبرانية للألعاب الإلكترونية القتالية وانعكاسها على التجنيد الإلكتروني للشباب: لعبة بابجي نموذجا

العنوان بلغة أخرى: Cyber Risks of Electronic Combat Games and their Reflection on Electronic Recruitment of Youth: PUBG Game as a Model
المصدر: مجلة البحوث الإعلامية
الناشر: جامعة الأزهر - كلية الإعلام بالقاهرة
المؤلف الرئيسي: حسين، شريهان محمود أبو الحسن (مؤلف)
مؤلفين آخرين: أحمد، سمية عبدالراضي (م. مشارك)
المجلد/العدد: ع57, ج3
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2021
التاريخ الهجري: 1442
الشهر: أبريل
الصفحات: 1240 - 1284
DOI: 10.21608/jsb.2021.168277
ISSN: 1110-9297
رقم MD: 1182114
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: HumanIndex
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
الأمن السيبراني | الألعاب الإلكترونية القتالية | التجنيد الإرهابي للشباب | لعبة بابجي | Cyber Security | Combat Electronic Games | Youth Terrorist Recruitment | PUBG Game
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

103

حفظ في:
المستخلص: يتمثل الهدف الرئيس للدراسة في تحليل المخاطر السيبرانية للألعاب الإلكترونية القتالية سيمولوجيا وانعكاسها على التجنيد الإلكتروني للشباب، بالاعتماد على منهج التحليل السيمولوجي؛ لتوصيف وتحليل المخاطر السيبرانية للألعاب الإلكترونية سيمولوجيا، ومعرفة الدلالات السيمولوجية وانعكاسها على التجنيد الإلكتروني للشباب، فضلا عن منهج دراسة الحالة بالتطبيق على لعبة بابجي، باستخدام مجموعات النقاش البؤرية على عدد (50) مفردة من الشباب من عمر (18-35 سنة) من مستخدمي لعبة بابجي بصورة منتظمة؛ لمعرفة مدى إلمامهم بالمخاطر السيبرانية للعبة، وتوصلت نتائج الدراسة إلى وجود بعض الثغرات السيبرانية في الألعاب الإلكترونية القتالية وفقا لنظرية اللعبة للأمن السيبراني، والتي تستغلها بعض المنظمات الإرهابية المتطرفة في استقطاب الشباب وتجنيدهم، ومحاولة التأثير عليهم وإقناعهم بمناهجهم ومبادئهم، ومن ثم الانضمام إلى صفوفهم.

The main objective of the study is to analyse the cyber risks of cyber combat electronic games and their impact on the electronic recruitment of youth. Based on the methodology of seismological analysis to characterize and analyse the cyber risks of cyber games and the knowledge of the semiological implications of cyber games for youth. The methodology of the case study is based on PUBG, using focus groups on 50 young people aged 18 to 35 years who regularly use PUBG to determine their knowledge the results of the study found that there are some cyber gaps in combat electronic games according to the game’s cybersecurity theory, which is used by extremist terrorist organizations to attract, recruit and attempt to influence youth to persuade them of their methods and principles and then join their ranks.

ISSN: 1110-9297