ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







Vernacular Digital Games as English Language Learning Tools: An Exploratory Study in the Syrian Context

العنوان بلغة أخرى: الألعاب الإلكترونية الرائجة كأدوات لتعلم اللغة الإنكليزية: دراسة اسكتشافية في السياق السوري
المصدر: مجلة جامعة تشرين للبحوث والدراسات العلمية - سلسلة الآداب والعلوم الإنسانية
الناشر: جامعة تشرين
المؤلف الرئيسي: ديوب، ديما (مؤلف)
المجلد/العدد: مج41, ع2
محكمة: نعم
الدولة: سوريا
التاريخ الميلادي: 2019
الصفحات: 791 - 804
ISSN: 2079-3049
رقم MD: 1187732
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: الإنجليزية
قواعد المعلومات: AraBase, HumanIndex
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
الألعاب الإلكترونية الرائجة | نظرية الانسيابية | الترفيه التربوي | ديناميكية التحدي | المهارة | Vernacular Digital Games | Flow Theory | Edutainment | Challenge | Skill Dynamic
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

19

حفظ في:
المستخلص: إن شعبية الألعاب الإلكترونية الرائجة في الأسواق أمر مسلم به. يشكل هذا البحث خطوة أولى لتسخير واستثمار مزايا تلك الألعاب في تعلم اللغة الإنكليزية. لهذه الغاية تم تصميم استبيان استكشافي لجمع البيانات عن عادات اللعب لمجموعة من السوريين واستكشاف فيما إذا كان ينظر إلى هذه الألعاب إيجابيا كوسيلة نافعة لتطوير اللغة الإنكليزية. يلقي الضوء بالأخص على ما يرويه اللاعبون عن تفاعلاتهم أثناء وحول اللعب، على تقدمهم أثناء اللعب، وعلى آرائهم فيما يخص الدمج الأمثل لمكونات الوسائط المتعددة الذي ينبغي على الألعاب أن تتيحها. ينتهي الاستبيان أخيرا بدعوة المشاركون لاقتراحات من شأنها أن تأخذ فاعلية الألعاب الإلكترونية في تعلم اللغة الإنكليزية إلى الحد الأقصى. بالخلاصة أكد المشاركون بالأخص على بناء مساحات لاستخدام اللغة كشرط مسبق للتقدم في لعبة رائجة من دون المساومة على الترفيه الذي يميز هذا الصنف من الألعاب.

The popularity of Vernacular or Commercial-off-the-Shelf games in Syria is a given. This research is the first step to harness and utilize the affordances of such games in English language learning. To this end, an exploratory questionnaire was devised to collect data about the gaming habits of a group of Syrians and to explore whether digital games are positively perceived as instrumental in the development of English language. It particularly sheds light on the players’ self-reported interactions during and around the game, their progression throughout the game, their opinions about the ideal combination of multimedia elements games should afford. The research finally invites their suggestions as to how to maximize the efficacy of digital games in English language learning. In sum, participants particularly stressed the importance of structuring spaces for language use as precondition to progressing in a vernacular game, without compromising the entertainment that characterizes such game genre.

ISSN: 2079-3049

عناصر مشابهة