العنوان بلغة أخرى: |
استخدام الألعاب الرقمية لتنمية تعلم مفردات اللغة الإنجليزية والاحتفاظ بها لدى أطفال الروضة |
---|---|
المصدر: | مجلة البحث في التربية وعلم النفس |
الناشر: | جامعة المنيا - كلية التربية |
المؤلف الرئيسي: | عبيد، شيماء غريب أحمد علي (مؤلف) |
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): | Ebeed, Shaimaa Ghareeb Ahmed Ali |
المجلد/العدد: | مج37, ع1 |
محكمة: | نعم |
الدولة: |
مصر |
التاريخ الميلادي: |
2022
|
الشهر: | يناير |
الصفحات: | 869 - 922 |
DOI: |
10.21608/MATHJ.2022.111984.1172 |
ISSN: |
2090-0090 |
رقم MD: | 1225632 |
نوع المحتوى: | بحوث ومقالات |
اللغة: | الإنجليزية |
قواعد المعلومات: | EduSearch |
مواضيع: | |
كلمات المؤلف المفتاحية: |
الألعاب الرقمية | تعلم مفردات اللغة الإنجليزية | الاحتفاظ بمفردات اللغة الإنجليزية | Digital Games | Vocabulary Learning | Vocabulary Retention
|
رابط المحتوى: |
الناشر لهذه المادة لم يسمح بإتاحتها. |
المستخلص: |
هدف البحث الحالي إلى التحقق من فعالية استخدام الألعاب الرقمية لتنمية تعلم مفردات اللغة الإنجليزية والاحتفاظ بها لدى أطفال الروضة. اتبعت الدراسة التصميم شبه التجريبي ذو المجموعتين (الضابطة والتجريبية)، وقامت الباحثة بتصميم واستخدام مواد وأدوات البحث والتي تم تطبيقها على (20) طفل من أطفال المستوى الثاني بمدرسة حامد جوهر الرسمية المتميزة للغات بالغردقة، والتي تضمنت: اختبار تعلم مفردات اللغة الإنجليزية، ووحدة مقترحة قائمة على استخدام الألعاب الرقمية. وقد أشارت نتائج البحث إلى وجود فروق ذات دلالة إحصائية بين متوسطات الدرجات التي حصلت عليها المجموعة التجريبية في التطبيق القبلي والبعدي لاختبار تعلم مفردات اللغة الإنجليزية (لصالح التطبيق البعدي)، كما أسفرت أيضا عن وجود فروق ذات دلالة إحصائية بين متوسطات درجات المجموعة التجريبية والمجموعة الضابطة في التطبيق البعدي لتعلم مفردات اللغة الإنجليزية لصالح المجموعة التجريبية، كما أكدت أيضا عدم وجود فروق ذات دلالة إحصائية بين متوسطات درجات المجموعة التجريبية في التطبيق البعدي لاختبار تعلم مفردات اللغة الإنجليزية واختبار المتابعة. بناء على ذلك، تم التحقق من فعالية استخدام الألعاب الرقمية لتنمية تعلم مفردات اللغة الإنجليزية والاحتفاظ بها لدى أطفال الروضة." The present research aimed at investigating the effectiveness of using digital games to develop English language vocabulary learning and retention of kindergarten children. The research followed the quasi experimental design of two groups (control and experimental), whereas the researcher designed and used the materials and instruments of the research, which were applied on (20) children of kindergarten second level, Hamed Gouhar Governmental Distinguished Language School at Hurghada city and included: an English language vocabulary learning test, and a suggested digital games based unit. The results of the research showed the statistically significant differences between the mean scores which were obtained by the experimental group in the pre/posttest of the English language vocabulary learning (in favor of the posttest). Moreover, there were statistically significant differences between the mean scores of the experimental and the control groups in the post test of the English language vocabulary learning (in favor of the experimental group). In addition, there were no statistically significant differences between the mean scores of the experimental group in the post and follow up test of the English language vocabulary learning. Therefore, the impact of using digital games on developing English language vocabulary learning and retention of kindergarten children has been verified. |
---|---|
ISSN: |
2090-0090 |