ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







فعالية أنشطة الألعاب الرقمية في تنمية التحصيل المعرفي ومهارات التعلم التعاوني في مقرر العلوم لدى طالبات المرحلة الابتدائية في المدينة المنورة

العنوان بلغة أخرى: The Effectiveness of Digital Games Activities in Developing Cognitive Achievement and Cooperative Learning Skills in the Science Course among Primary School Female Studentsin Al Madinah Al Munawwarah
المصدر: المجلة العربية للتربية النوعية
الناشر: المؤسسة العربية للتربية والعلوم والآداب
المؤلف الرئيسي: العوفي، أمل حمدان حمود (مؤلف)
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): Al-Oufi, Amal Hamdan
مؤلفين آخرين: عياصره، فراس تيسير محمد (م. مشارك)
المجلد/العدد: ع21
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2022
الشهر: يناير
الصفحات: 17 - 58
DOI: 10.33850/ejev.2022.212323
ISSN: 2537-0448
رقم MD: 1251491
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
أنشطة تعليمية | الألعاب الرقمية | التحصيل المعرفي | التعلم التعاوني | Educational Activities | Digital Games | Cognitive Achievement | Cooperative Learning
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

81

حفظ في:
المستخلص: هدفت الدراسة إلى تقصي فاعلية أنشطة الألعاب الرقمية في تنمية التحصيل المعرفي ومهارات التعلم التعاوني في مقرر العلوم لدى طالبات المرحلة الابتدائية في المدينة المنورة، واتبعت الدراسة المنهج شبه التجريبي، وتمثلت أدوات الدراسة في اختبار تحصيلي وبطاقة ملاحظة مهارات التعلم التعاوني وتم تصميم لعبة رقمية تعليمية بعنوان (النظام الشمسي). وتكونت عينة الدراسة من (٦١) طالبة من طالبات الصف السادس في الابتدائية (١١٢) في المدينة المنورة في الفصل الدراسي الثاني ١٤٤٢ ه. وتم اختيار العينة بطريقة عشوائية، وتم تقسيم عينة الدراسة إلى مجموعتين، مجموعة ضابطة تكونت من (28) طالبة، تم تعليم المجموعة الضابطة بالطريقة الاعتيادية، ومجموعة تجريبية تكونت من (٣٣) طالبة تم تعليمهم باستخدام أنشطة الألعاب الرقمية لمقرر العلوم، ولتحقيق أهداف الدراسة صممت المواد المعالجة التجريبية، وبعد تطبيق أدوات الدراسة قبلي وبعدي وتنفيذ تجربة الدراسة استخدمت عدد من الأساليب الإحصائية المناسبة لمعالجة هذه البيانات، وقد تم استخدام برنامج SPSS لمعالجة البيانات، تمثلت الأساليب الإحصائية المستخدمة في الدراسة اختبار "ت" لمجموعتين غير مرتبطتين، اختبار ”ت” لمجموعتين مرتبطتين، معامل ارتباط بيرسون، مربع إيتا، نسبة الكسب لبلاك، أظهرت النتائج فاعلية أنشطة الألعاب الرقمية في تنمية التحصيل المعرفي ومهارات التعلم التعاوني لمقرر العلوم، وبناء على تلك النتائج أوصت الدراسة بالاهتمام بتوظيف أنشطة الألعاب الرقمية المصممة لتعليم طالبات الصف السادس الابتدائي في مقرر العلوم؛ كما أوصت الدراسة بإنشاء مستودع رقمي لإنتاج ومشاركة أنشطة الألعاب الرقمية التعليمية في مقرر العلوم لطالبات الصف السادس الابتدائي، مع إتاحة الوصول الحر لمعلمات الصف السادس الابتدائي للاستفادة منها .

This research aimed at investigating the effectiveness of digital games activities in developing cognitive achievement and cooperative learning skills in the science course among primary school female students in Al Madinah Al Munawwarah. For such purpose, the research adopted the quasi-experimental approach, and the research instruments were an achievement test prepared by the researcher, cooperative learning skills observation and an educational digital game. The research population included all female students enrolled in grade six of primary schools located at Al Madinah Al Munawwarah during the second semester of the academic year (1441- 1442 A.H.), while the research sample consisted of (61) female students enrolled in grade six of the Primary School 112 in Al Madinah. The sample was selected randomly and then divided into two groups: a control group consisting of (28) female students and receiving learning in the traditional method, and an experimental group consisting of (33) students and receiving learning using the technology of digital games activities in the science course. In order to achieve the research objectives, the experimental treatment materials were designed and after applying the pre and post-test and implementing the research intervention, a number of appropriate statistical methods were used to process these data, including the SPSS program for statistical analysis, the t-test for two unrelated groups, the t-test for two related groups, Pearson correlation coefficient, Eta-squared and Blake's Gain Ratio. Moreover, the research concluded that the digital games activities were proved effective in developing cognitive achievement and cooperative learning skills in the science course. Accordingly, the researcher recommended expanding in the use of digital games activities in the primary school in particular, and in all stages in general, also it is recommended to develop a digital repository for the production and sharing of educational digital game activities.

ISSN: 2537-0448

عناصر مشابهة