ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







التفاعل بين نمطي التعزيز "فاصل زمني / نسبي" بمحفزات الألعاب الرقمية وطريقتي تقديمها "ثابت / متغير" في بيئة تعلم الكتروني وأثره على الاندماج في التعلم وتنمية الطمأنينة النفسية ومهارات الاستخدام الآمن للإنترنت لدى تلاميذ الحلقة الابتدائية

العنوان بلغة أخرى: The Interaction between Two Pattern of Reinforcement by Gamification "Interval / Ratio" and its Presentation "Fixed / Variable" in E-Learning Environment and its Effect on Learning Engagement and Developing Psychological Reassurance and Safe Use Internet Skills for Primary School Pupils
المصدر: تكنولوجيا التعليم
الناشر: الجمعية المصرية لتكنولوجيا التعليم
المؤلف الرئيسي: عبدالرحمن، إيناس السيد محمد أحمد (مؤلف)
المجلد/العدد: مج30, ع4
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2020
الشهر: إبريل
الصفحات: 183 - 316
رقم MD: 1392814
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
محفزات الألعاب الرقمية | نمط التعزيز | طريقة التعزيز | بيئة تعلم إلكتروني | الاندماج في التعلم | الطمأنينة النفسية | مهارات الاستخدام الآمن للإنترنت | Gamification | The Pattern of Reinforcement | The Method of Presentation Reinforcement | E- Learning Environment | Engagement in Learning | Psychological Reassurance | Safe Use of Internet Skills
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

70

حفظ في:
المستخلص: هدف البحث الحالي للتعرف على أنسب نمطي التعزيز (فاصل زمني/ نسبي) بمحفزات الألعاب الرقمية، كذلك تحديد أنسب طريقتي تقديم (ثابت/ متغير) في بيئة تعلم إلكتروني وكذلك دراسة التفاعل بين نمطي التعزيز وطريقتي تقديمهما. وذلك فيما يتعلق بتأثيرهما على الاندماج في التعلم وتنمية الطمأنينة النفسية ومهارات الاستخدام الآمن للإنترنت بجانبيه الأدائي والمعرفي لدى تلاميذ الحلقة الابتدائية، وقد تكونت عينة البحث من (۱۲۰) تلميذا وتلميذة من تلاميذ الصف الخامس الابتدائي، وقسمت العينة إلى أربع مجموعات تجريبية متكافئة، ودلت النتائج على وجود دلالة إحصائية لتأثير التفاعل بين نمطي التعزيز (فاصل زمني مقابل نسبي) وطريقتي تقديمهما (ثابت/ متغير) في تنمية الاندماج في التعلم، وكذلك وجود دلالة إحصائية لتأثير التفاعل بين نمطي التعزيز (فاصل زمني مقابل نسبي) وطريقتي تقديمهما (ثابت/ متغير) في تنمية الطمأنينة النفسية، وكذلك لم يكن هناك أثر للتفاعل بين المتغيرين المستقلين للبحث في التحصيل وتنمية مهارات الاستخدام الآمن للإنترنت، وقدم البحث مجموعة من التوصيات والمقترحات أهمها ضرورة الاهتمام بزيادة الاتجاه نحو استخدام أنماط التعزيز بالمحفز وطريقة تقديمه في العملية التعليمية، لما لها من تأثير جيد على تنمية نواتج التعلم وكذلك الاهتمام بتصميم التعزيز بمحفزات الألعاب الرقمية بما يتوافق مع متطلبات تحقيق الاندماج في التعلم والطمأنينة النفسية.

The aim of the current research is to identify the most appropriate two pattern of reinforcement (Interval / Ratio) by gamification, as well as to determine the most appropriate (fixed / variable) presentation method in an e-learning environment, & studying the interaction on Learning engagement and developing Psychological Reassurance and safe use internet skills with its performance and cognitive side for primary school student, the research sample consisted of (120) (Male and female pupils), and the sample was divided into four equivalent experimental groups, the results indicated a statistical indication of the effect of the interaction between the pattern of reinforcement by gamification (interval versus ratio) and its presentation reinforcement by gamification (fixed / variable) on the development on engagement in learning. As well as the existence of statistical significance for the effect of the interaction between the pattern of reinforcement by gamification (interval versus ratio) the method of providing reinforcement by gamification (fixed / variable) on the development Psychological Reassurance. there was no effect of the interaction between the two independent variables for research on achievement and developing skills for safe use of the Internet , and the research presented a set of recommendations and suggestions, the most important of which is the need to pay attention to increasing the trend towards the use of patterns of reinforcement by gamification and a method of its presentation in the educational process because of their good impact on the development of learning outcomes as well as the interest in designing reinforcement by gamification as it matched with the requirements of achieving psychological reassurance and engagement in Learning.

عناصر مشابهة