ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







أثر عرض نتيجة اللعبة الإلكترونية الإعلانية على موقف المستهلك من العلامة التجارية: دراسة تجريبية على زبائن مطعم بيتزاريلي

العنوان بلغة أخرى: The Impact of Outcomes in Advergames on the Brand Attitude: An Experimental Study on Pizzarelli Restaurant's Customers
المصدر: مجلة جامعة البعث سلسلة العلوم الاقتصادية
الناشر: جامعة البعث
المؤلف الرئيسي: البلها، أمان راعي (مؤلف)
مؤلفين آخرين: عمار، ناريمان (مشرف)
المجلد/العدد: مج44, ع2
محكمة: نعم
الدولة: سوريا
التاريخ الميلادي: 2022
التاريخ الهجري: 1443
الصفحات: 105 - 153
ISSN: 1022-467X
رقم MD: 1269853
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EcoLink
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
الألعاب الإلكترونية الإعلانية | الدافعية | نتيجة اللعبة | حسم | تقييم كتابي | العلامة التجارية | الموقف من العلامة التجارية | Advergame | Game Outcomes | Discount | Praising | Brand Attitude | Motivations
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون
حفظ في:
المستخلص: تزداد أعداد اللاعبين بالألعاب الرقمية سنويا ويسعى المسوقون دائما لتطوير طرقهم وإيصال رسائلهم الإعلانية للمستهلكين عبر الدخول إلى مجال اهتماماتهم، لذا ازداد اهتمام المسوقين حديثا بالإعلانات داخل الألعاب الرقمية وأحد أشكال هذه الإعلانات هي الألعاب الإلكترونية الإعلانية وهي ألعاب رقمية يتم تصميمها خصيصا لصالح علامة تجارية بهدف إيصال رسالة إعلانية معينة، ومع كل الدراسات التي تناولت هذا النمط الألعاب إلا أن دراسات محدودة اهتمت بمخرجات هذه الألعاب من فوز أو خسارة وتأثيرها على المستهلك، فسيتناول هذا البحث أثر مخرجات اللعبة (فوز /خسارة) على موقف اللاعب من العلامة التجارية وكذلك سندرس أثر نوع مخرجات اللعبة (فوز /خسارة) في حال كانت لفظية غير ملموسة (تقييم كتابي) أو كانت مادية (حسم) على موقف اللاعب من العلامة التجارية. أجريت تجربة على مجموعة من رواد مطعم "بيتزاريلي" في دمشق خلال يومين حيث كان عدد الذين وافقوا على اللعب 48 شخص من رواد المطعم، فتم الاعتماد على المنهج التجريبي والاستبانة كأداة لجمع البيانات الأولية عبر 4 سيناريوهات تجريبية، حيث تم تطوير 4 ألعاب إلكترونية إعلانية لنفس العلامة التجارية "بيتزاريلي" ولكن مختلفة في الصعوبة وفي عرض نتيجة اللعبة حيث كانت (تطبيق فوز كتابي، تطبيق خسارة كتابي، تطبيق فوز حسم، تطبيق خسارة حسم) ثم تم تحليل البيانات واختبار فرضيات البحث باستخدام مجموعة من الاختبارات الإحصائية ضمن برنامج التحليل الإحصائي .IBM SPSS Statistics 25 أظهرت النتائج أن مخرجات اللعبة في حالة الفوز (فوز الحسم) قد أثرت بشكل إيجابي على تغير موقف اللاعب تجاه العلامة التجارية، أما في حالة الخسارة لم يتأثر الموقف تجاه العلامة التجارية.

Marketers seek to improve their advertisements and their ways to target their consumers through their interests, Nowadays the number of gamers increases and game market is getting more attractive to present their advertisements via digital games. One of these advertisement’s form is advergames that are digital games designed specifically to a brand to deliver a specific advertising message. Our aim is to explore the outcomes of advergame effects (discount – praising) on the emotional and utilitarian consumer’s perceptions. Our experiment was conducted on a group of customers at Pizzarilli restaurant (N= 48: between-subjects design: discount won versus praising won versus discount lost versus praising lost), The data obtained from the four studies were analyzed and interpreted using IBM SPSS Statistics 25. The results show discount’s winners brand attitude is more positively, whereas losing the game showed no significant effect on the participants’ brand attitude.

ISSN: 1022-467X