ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







فاعلية استخدام استراتيجية التلعيب إلكترونيا على تنمية الدافعية نحو تعلم مقرر الرياضيات لدى طالبات المرحلة المتوسطة

العنوان بلغة أخرى: The Effectiveness of Using the Gamification Strategy on Developing the Motivation towards Learning Mathematics for Middle School Students
المصدر: المجلة العربية للتربية النوعية
الناشر: المؤسسة العربية للتربية والعلوم والآداب
المؤلف الرئيسي: العتيبي، نسيم عبدالرحمن (مؤلف)
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): Alotaibi, Naseem Abdul-Rahman
مؤلفين آخرين: النفيعي، رباب عبدالله (م. مشارك)
المجلد/العدد: ع23
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2022
الشهر: يوليو
الصفحات: 499 - 534
DOI: 10.21608/ejev.2022.248808
ISSN: 2537-0448
رقم MD: 1290429
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
التلعيب | الدافعية نحو تعلم الرياضيات | التعلم الإلكتروني | الرياضيات | Gamification | Motivation towards Learning Mathematics | E-Learning | Mathematics
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

351

حفظ في:
المستخلص: هدف البحث للتعرف على أثر استخدام التلعيب على تنمية التلعيب نحو تعلم الرياضيات لدى طالبات الصف الثاني المتوسط في مدينة الطائف، ولتحقيق هدف الدراسة تم اتباع المنهج التجريبي ذو التصميم شبة التجريبي القائم على تصميم المجموعة الضابطة غير المتكافئة، وتكونت عينة الدراسة من (٣٥) طالبة، تم تقسيمهم على مجموعتين المجموعة الضابطة والتي تم تدريسها بالطريقة المعتادة وعدد أفرادها (١٨)، والتجريبية والتي تم تدريسها باستخدام التلعيب وعدد أفرادها (١٧)، وكانت أداة الدراسة مقياس للدافعية نحو تعلم الرياضيات، وتمت معالجة البيانات باستخدام تحليل التباين المصاحب ANCOVA، وأظهرت النتائج وجود فروق بين متوسطات استجابات المجموعتين في مقياس الدافعية نحو تعلم الرياضيات لصالح المجموعة التجريبية، في المحورين التحدي والاستمتاع بالتعلم، وعدم وجود فروق في محور الثقة والكفاءة الذاتية، وفي ضوء ما توصلت إلية الدراسة تم تقديم مجموعة من المقترحات والتوصيات.

The purpose of this study is to identify the effect of using gamification on the development of gamification towards learning mathematics among middle school students in the city of Taif. They were divided into two groups, the control group, which was taught in the usual way and the number of its members (18), and the experimental group, which was taught using gamification and the number of its members (17), and the study tool was a measure of motivation towards learning mathematics, and the data was processed using the accompanying analysis of variance ANCOVA, and the results showed that there are Differences between the average responses of the two groups in the scale of motivation towards learning mathematics in favor of the experimental group, in the two axes challenge and enjoyment of learning, and there were no differences in the axis of confidence and self-efficacy, and in light of the findings of the study, a set of suggestions and recommendations were presented.

ISSN: 2537-0448

عناصر مشابهة