العنوان بلغة أخرى: |
The Social and Cultural Dimensions of Electronic Games among Youth People: A Field Study on a Sample of Male and Female Students of Secondary and University Education |
---|---|
المصدر: | المجلة العلمية لكلية الآداب |
الناشر: | جامعة أسيوط - كلية الآداب |
المؤلف الرئيسي: | شريف، عبير فؤاد أحمد (مؤلف) |
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): | Sherif, Abeer Fouad Ahmed |
المجلد/العدد: | ع80 |
محكمة: | نعم |
الدولة: |
مصر |
التاريخ الميلادي: |
2021
|
الشهر: | أكتوبر |
الصفحات: | 481 - 538 |
ISSN: |
2537-0022 |
رقم MD: | 1290478 |
نوع المحتوى: | بحوث ومقالات |
اللغة: | العربية |
قواعد المعلومات: | HumanIndex |
مواضيع: | |
كلمات المؤلف المفتاحية: |
الألعاب الإلكترونية | الشباب | الحضور الاجتماعي | Electronic Games | Youth | Social Presence
|
رابط المحتوى: |
المستخلص: |
تحدد موضوع هذا البحث في دراسة الأبعاد الاجتماعية والثقافية للألعاب الإلكترونية، وهي دراسة ميدانية استهدفت الباحثة من خلالها وصف وتحليل بعض الجوانب الاجتماعية والثقافية للألعاب الإلكترونية بين الشباب. طبقت الباحثة دراستها الميدانية بالاعتماد على منهج المسح الاجتماعي، وقد استخدمت أداة الاستبيان، وذلك بالتطبيق على عينة من الشباب من طلاب المدارس الثانوية وطلاب الجامعات بمحافظة المنوفية، وبلغ حجم العينة المختار (٣٨٠ طالب وطالبة). خلصت نتائج الدراسة إلى أن ألعاب العنف والقتال والمغامرة وألعاب الرياضة تحتل صدارة اهتمام الشباب من عينة البحث، وأن دوافع حب المغامرة والتحدي والمنافسة تعد من أهم دوافع ممارسة الشباب للألعاب الإلكترونية، كما كشفت النتائج عن أن ممارسة الشباب للألعاب الإلكترونية أثرت بشكل إيجابي على القيم لدى الشباب، تمثلت جوانب التأثير في تعلم قيمة الصبر وقيمة الإنجاز وتنمية قيم التعاون وقيمة الإصرار والمثابرة. The topic of this Research was determined in the study of the Social and Cultural Dimensions of Electronic Games, which is a field study through which the researcher aimed to describe and analyze some of the social and cultural aspects of electronic games among Youth. The researcher applied her field study based on the social survey method, and she used the questionnaire tool, by applying it to a sample of Youth from high school students and university students in Menoufia, and the selected sample size was (380 male and female student). The results of the study concluded that games of violence, fighting, adventure and sports are at the forefront of the interest of young people from the research sample, and that the motives for love of adventure, challenge and competition are among the most important motives for young people to play electronic games, and the results revealed that young people’s practice of electronic games positively affected the values of young people The aspects of influence were learning the value of patience, the value of achievement, the development of the values of cooperation, and the value of persistence and perseverance. |
---|---|
ISSN: |
2537-0022 |