ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







واقع ممارسة الطالبات الجامعيات للألعاب الإلكترونية: دراسة على عينة من طالبات كلية العلوم الاجتماعية بجامعة أم القرى

العنوان بلغة أخرى: The Reality of University Female Students Playing Electronic Games: A Study on a Sample of Female Students of the College of Social Sciences at Umm Al-Qura University
المصدر: المجلة العلمية للخدمة الاجتماعية - دراسات وبحوث تطبيقية
الناشر: جامعة أسيوط - كلية الخدمة الاجتماعية
المؤلف الرئيسي: فدعق، طلحة بنت حسين بن ناصر (مؤلف)
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): Fadak, Talha daughter of Hussein bin Nasser
مؤلفين آخرين: الزهراني، ناصر عوض صالح (م. مشارك)
المجلد/العدد: ع16, مج1
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2021
الشهر: ديسمبر
الصفحات: 46 - 81
ISSN: 2356-9794
رقم MD: 1294539
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
الترويح | الألعاب الإلكترونية | علم اجتماع الفراغ | المجتمع السعودي | Recreation | Electronic Games | Sociology of Leisure | Saudi Society
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

43

حفظ في:
المستخلص: تهدف الدراسة بشكل رئيس إلى تشخيص واقع ممارسة الطالبات الجامعيات في مجتمع البحث للألعاب الإلكترونية، بالإضافة إلى تحديد الخصائص الديموغرافية المميزة للطالبات اللاتي يمارسن الألعاب إلكترونية، والكشف عن نمط وطبيعة الممارسة. ولتحقيق هذه الأهداف، استخدمت الدراسة منهج المسح الاجتماعي، وطبقت على عينة من طلبات كلية العلوم الاجتماعية بجامعة أم القرى بلغ عددهن (813) مبحوثة، وجمعت بيناتها باستخدام الاستبانة. وكشفت الدراسة عن عدد من النتائج، من أبرزها أن الغالبية العظمى منهن يقعن في الفئة العمرية (18- 23 عاما) يعشن حياة مستقرة في ظل وجود الأبوين، وينتمين لأسر يغلب عليها كبر الحجم، الغالبية العظمى منهن 44.7% من أسر ذات دخل منخفض يقل عن 7000 ريال، ومعظمهن من ذوي المعدل التراكمي العالي (3.51- 4). بدأت المبحوثات ممارسة الألعاب في مرحلة الطفولة المتأخرة، وبررن ذلك بسبب الفراغ والرغبة في الترويح، ومتابعات ويسايرن بشكل كبير للتطور التقني في مجال الألعاب، ومعظمهن في الوقت الحالي يمارسن اللعب عبر الهواتف المحمولة، ولعبهن على الأرجح من خلال التطبيقات المجانية، وغلب على نمط لعبهن اللعب الجماعي، ولكن مع الأقارب والأصدقاء، ويقضي معظمهن أقل من ثلاث ساعات يوميا في اللعب. ووجد أن قرابة 94% من المبحوثات يمارسن ألعاب ذات طابع قتالي وعنيف، ورأين أن التأثيرات السلبية لهذه الألعاب تمثلت غالبا في العصبية الزائدة والإدمان والقلق والتوتر، في حين تمثلت الآثار الإيجابية من وجهة نظر معظم المبحوثات في تعويدهن على الصبر واكتشاف عوالم جديدة.

The study aimed mainly at diagnosing the reality of the practice of electronic games by the university female students targeted in the research, in addition to determining the distinctive demographic characteristics of students who play electronic games, and revealing the pattern and nature of practice. The study used the social survey method and applied it to a sample from the College of Social Sciences at Umm Al Qura University. The number of the targeted sample reached (813) female respondents, and their data was collected by using a questionnaire. The study revealed a number of results, the most prominent of which is that the vast majority of the students is in the age group (18-23 years) living a stable life in the presence of their parents, and they belong to families that are predominantly large in size, and most of them (44.7%) were from low-income families less than (7000) Riyals, and most of them with a high GPA (3.51-4) ; they started playing games in the late childhood stage, attributing this to their having ample leisure time and to their desire for recreation, their keenness on following-up and keeping pace with technical development in the field of gaming. Most of them nowadays play on mobile phones and most likely play through free apps, and their playing style is mostly multiplayer but with relatives and friends. Most of them spend less than three hours a day playing games, and it was found that about (94%) of the respondents played combative and violent games finding out that the negative effects of these games were often represented in excessive nervousness, addiction, anxiety and tension, while the positive effects, from the point of view of most respondents, were getting them to be accustomed to patience and the discovery of new worlds.

ISSN: 2356-9794