ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







فاعلية بيئة تعليمية قائمة على التلعيب في تنمية مهارات إنتاج البرمجيات التعليمية لدى الطالبات المعلمات في جامعة الأقصى

العنوان بلغة أخرى: The Effectiveness of an Educational Environment Based on Gamification on Developing the Skills of Producing Educational Software among Pre-Service Students in Al-Aqsa University
المصدر: مجلة الجامعة الإسلامية للدراسات التربوية والنفسية
الناشر: الجامعة الإسلامية بغزة - شئون البحث العلمي والدراسات العليا
المؤلف الرئيسي: ناجي، انتصار محمود محمد (مؤلف)
مؤلفين آخرين: عسقول، محمد عبدالفتاح عبدالوهاب (م. مشارك) , عقل، مجدي سعيد سليمان (م. مشارك)
المجلد/العدد: مج30, ع4
محكمة: نعم
الدولة: فلسطين
التاريخ الميلادي: 2022
التاريخ الهجري: 1443
الشهر: يوليو
الصفحات: 161 - 192
ISSN: 2410-2946
رقم MD: 1304742
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
البرمجيات التعليمية | التلعيب | بيئات التعلم الإلكترونية | نموذج (ARCS+G) | Educational Software | Gamification | E-Learning Environments | (ARCS+G) Model
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

161

حفظ في:
المستخلص: هدف البحث إلى استقصاء فاعلية بيئة تعليمية قائمة على التلعيب في تنمية مهارات إنتاج البرمجيات التعليمية لدى الطالبات المعلمات بجامعة الأقصى؛ ولتحقيق ذلك أتبع الباحثون في بحثهم المنهج التجريبي والمنهج الوصفي التحليلي. وأدوات البحث تكونت من بطاقة ملاحظة للمهارات العملية، وبطاقة تقييم منتج، للتعرف على مستوى امتلاك عينة البحث لمهارات إنتاج البرمجيات التعليمية. وتكونت عينة البحث من (93) طالبة من طالبات كلية التربية، والموزعات عشوائيا في مجموعتين ضابطة قوامها (47) طالبة تتعلم بالطريقة التقليدية عبر برنامج إدارة التعلم مودل (Moodle)، ومجموعة تجريبية قوامها (46) طالبة تعلمت من خلال بيئة التعلم القائمة على التلعيب، وقد أشارت النتائج إلى وجود فروق ذات دلالة إحصائية عند (α = 0.05) بين متوسطي درجات طالبات مجموعتي البحث الضابطة والتجريبية في بطاقة ملاحظة المهارات العملية، وبطاقة تقييم المنتج، لصالح المجموعة التجريبية، كما وتوصل البحث إلى وجود حجم أثر كبير جدا في تنمية مهارات إنتاج البرمجيات التعليمية. وأوصى الباحثون بضرورة الاستفادة من البيئة التعليمية القائمة على التلعيب في تعليم المواضيع المتعلقة في المستحدثات التكنولوجية، وكذلك التي تتطلب إنتاج برمجيات تعليمية في برامج إعداد المعلمين في الكليات والجامعات، وتطوير برنامج إعداد المعلمين في الكليات والجامعات لتنمية مهارات تصميم المحتوى الرقمي الفعال.

This research aimed to investigate the effectiveness of an educational environment based on gamification in developing the skills of educational software production among female student teachers at Al-Aqsa University. To achieve this, the researchers followed the experimental method and the descriptive analytical method in their research. The research tools consisted of a note card for practical skills, and a product evaluation card, to identify the level of the research sample's possession of educational software production skills. The sample of the research consisted of (93) female students from the College of Education, who were randomly distributed into two control groups consisting of (47) female students who learn in the traditional way through the Moodle learning management program, and an experimental group of (46) female students who learned through the gamification-based learning environment. The results indicated that there were statistically significant differences at (α = 0.05) between the mean scores of the students of the control and experimental research groups in the practical skills observation card, and the product evaluation card, in favor of the experimental group. Production of educational software. The researchers recommended the need to take advantage of the educational environment based on gamification in teaching topics related to technological innovations, as well as those that require the production of educational software in teacher preparation programs in colleges and universities, and the development of the teacher preparation program in colleges and universities to develop effective digital content design skills.

ISSN: 2410-2946

عناصر مشابهة