العنوان بلغة أخرى: |
The Effectiveness of a Platform Based on Generative Artificial Intelligence and Gamification in Developing Metacognitive Thinking Among Higher Education Student |
---|---|
المصدر: | مجلة العلوم التربوية والإنسانية |
الناشر: | كلية الامارات للعلوم التربوية |
المؤلف الرئيسي: | السلمي، سلمان مطر (مؤلف) |
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): | Alsulami, Salman Matar Hameed |
مؤلفين آخرين: | فلاته، أحمد بن محمد بن إبراهيم (م. مشارك) , الحلفاوي، وليد سالم محمد (م. مشارك) |
المجلد/العدد: | ع41 |
محكمة: | نعم |
الدولة: |
الإمارات |
التاريخ الميلادي: |
2024
|
الشهر: | ديسمبر |
الصفحات: | 281 - 301 |
ISSN: |
2709-0701 |
رقم MD: | 1539558 |
نوع المحتوى: | بحوث ومقالات |
اللغة: | العربية |
قواعد المعلومات: | +EduSearch, +HumanIndex |
مواضيع: | |
كلمات المؤلف المفتاحية: |
الذكاء الاصطناعي التوليدي | التلعيب | التفكير فوق المعرفي | Generative Artificial Intelligence | Gamification | Metacognitive Thinking
|
رابط المحتوى: |
المستخلص: |
يهدف البحث الحالي إلى تصميم نموذج مقترح لمنصة إلكترونية قائمة على تكامل الذكاء الاصطناعي التوليدي وأدوات التلعيب وقياس فاعليتهما في تنمية التفكير فوق المعرفي لدى طلاب كلية الاتصال والإعلام بجامعة الملك عبد العزيز. باستخدام المنهج شبه التجريبي، شملت الدراسة مجموعتين الأولى درست باستخدام المنصة المدمجة بالذكاء الاصطناعي التوليدي وأدوات التلعيب، والثانية باستخدام المنصة دون تفعيل أدوات التلعيب. تكونت عينة الدراسة من ٦٠ طالبًا حيث تم تقسيمهم إلى مجموعتين بشكل عشوائي حيث بلغ عدد كل مجموعة (30) طالبًا. تم تطوير مقياس التفكير فوق المعرفي والذي تكون في نسخته النهائية، من (۳۲) بند موزعة على ثلاثة محاور التخطيط، المراقبة والتحكم التقويم. تم رصد النتائج وتحليلها إحصائياً باستخدام اختبار (ت) المقارنة المجموعات وتحديد دلالة الفروق بالإضافة إلى حساب حجم الأثر أظهرت النتائج فعالية المنصة الإلكترونية المقترحة التي تجمع بين الذكاء الاصطناعي التوليدي وأدوات التلعيب في تنمية التفكير فوق المعرفي لدى المجموعة التجريبية الأولى، مقارنة بالمجموعة الثانية التي لم تستخدم سوى الذكاء الاصطناعي التوليدي. وأوصت الدراسة بضرورة دمج الذكاء الاصطناعي التوليدي مع أدوات التلعيب في بيئات التعلم الإلكترونية بهدف تطوير نواتج التعلم، وتنفيذ برامج ودورات تدريبية للمعلمين، تستهدف الاهتمام المعرفي بكيفية توظيف واستخدام بيئات التعلم القائمة على تكامل الذكاء الاصطناعي والتلعيب ومكوناتها المختلفة بالسياقات التعليمية. The current research aimed to design a proposed model for an electronic platform based on the integration of generative artificial intelligence and gamification and measure its effectiveness in developing metacognitive thinking among students of the College of Communication and Media at King Abdulaziz University. Using a quasi-experimental approach, the first experimental group that used the electronic platform based on the integration of generative artificial intelligence and gamification was compared with the second experimental group that used the same platform relying on generative artificial intelligence content generation without activating gamification tools. The study sample consisted of 60 students, who were randomly divided into two groups of 30 students each. The metacognitive thinking scale was developed, which in its final version consisted of (32) items distributed in three axes: Planning, monitoring and control, and evaluation. The results were monitored and statistically analysed using the t-test to compare groups, determine the significance of differences, and calculate the effect size. The results of the research showed the effectiveness of the proposed model of integrating generative AI and gamification in developing metacognitive thinking in students of the first experimental group who were taught with the integration of the platform with the tools of generative AI and gamification compared to the students of the second experimental group who were taught in the traditional way. The study recommended the need to integrate generative artificial intelligence with gamification tools in e-learning environments in order to develop learning outcomes, and to implement training programmes and courses for teachers, targeting cognitive interest in how to employ and use learning environments based on the integration of artificial intelligence and gamification and their various components in educational contexts. |
---|---|
ISSN: |
2709-0701 |