LEADER |
05407nam a22002297a 4500 |
001 |
2093121 |
041 |
|
|
|a ara
|
044 |
|
|
|b مصر
|
100 |
|
|
|a الصاوي، محمد كرم كمال الدين
|g Elsawy, Mohamed Karam Kamal Eldin
|e مؤلف
|9 541957
|
245 |
|
|
|a العالم الما ورائي "الميتافيرس" بين الواقع والمأمول وفاعليتها في مجال الجرافيك
|
246 |
|
|
|a The Metaverse World between Reality and Hope its Effectiveness in the Graphic
|
260 |
|
|
|b جامعة دمياط - كلية الفنون التطبيقية
|c 2022
|g أكتوبر
|
300 |
|
|
|a 135 - 151
|
336 |
|
|
|a بحوث ومقالات
|b Article
|
520 |
|
|
|a تعتبر ثورة الواقع الافتراضي ظاهرة صنعت عهدا جديدا، وينظر إليها على أنها جزء من مشهد أكبر بكثير من التغير الاجتماعي والتكنولوجي والثقافي وباختصار كجزء من ثقافة تكنولوجية جديدة. فيعد الميتافيرس مؤشر رئيسي للتحول من الحداثة إلى ما بعد الحداثة" وعنصرا مساهما في عمليات العولمة والتحول من العصر الواقعي والرقمي إلى عصر افتراضي. ظهر مصطلح ميتافيرس حول تفاعل البشر، من خلال الشبيه الافتراضي (أفاتار)، ليحتضن تلك التفاعلات والتعاملات فضاء افتراضي ثلاثي الأبعاد مدعوم بتقنيات الواقع المعزز، فيما يشبه إلى حد كبير العالم الحقيقي من خلال تصميم جرافيكي لصوره افتراضيه بها شخصيات رسوم متحركة ثلاثية الأبعاد أشبه بالشخصيات الواقعية التي تضم تفاعلات لا حصر لها بين المستخدمين والتي ستتيح كذلك العديد من التفاعلات لتمارس في مختلف المجالات ولتطرق مجال التعليم عن بعد بشكل احترافي ودورها في تنمية التفكير الإبداعي لدي الطالب وتطور التسويق الإعلاني وإمكانية شراء السلع الافتراضية والتبادل التجاري في العالم الرقمي. ومع تسارع اعتماد المستهلك على الوسائط الرقمية والشبكية، سوف يزداد الوقت الزمني الذي سوف يقضيه المتلقي في التفاعل مع الوسائط الجرافيكيه الافتراضية، وسوف يصبح الجرافيك من خلال البيئة التفاعلية الجديدة منافس حقيقي داخل مشهد المحاكاة الافتراضي المتغير بسرعة كبيرة، وسوف تتيح التقنيات التفاعلية للوسائط الجديدة للمعلنين تقديم تجربة الميتافيرس كمستهلكين وردود الفعل الفورية وتبادل المحتوى العلمي، مما سوف يؤدي إلى تحسين التأثيرات على سلوك المتلقي.
|b The virtual reality revolution is a phenomenon that created a new era, and is seen as part of a much larger scene of social, technological and cultural change, in short, as part of a new technological culture. Metaverse is a major indicator of the transition from modernity to postmodernism" and a contributing element in the processes of globalization and the transformation from the real and digital era to a virtual era. The term metaverse appeared about the interaction of humans, through the virtual likeness (avatar), to embrace those interactions and dealings in a three-dimensional virtual space supported With augmented reality technologies, in a way that is very similar to the real world through a graphic design of a virtual image with three-dimensional animated characters similar to real ones that include endless interactions between users, which will also allow many interactions to be practiced in various fields and to touch the field of distance education professionally And its role in developing the creative thinking of the student, the development of advertising marketing, the possibility of purchasing virtual goods and trade exchange in the digital world. With the acceleration of consumer dependence on digital and network media, the time that the recipient will spend interacting with virtual graphic media will increase, and the graphic will become through The new interactive environment is a real competitor within the rapidly changing virtual simulation landscape, and will enable technology Interactive new media features for advertisers providing the metaverse experience as consumers, instant feedback and sharing of scientific content, which will improve influences on recipient behaviour.
|
653 |
|
|
|a الميتافيرس
|a تصميم الجرافيك
|a الواقع المعزز
|
692 |
|
|
|a الميتافيرس
|a المحاكأة الافتراضية
|a البيئة التفاعلية
|a الجرافيك
|b Metaverse
|b Virtual Simulation
|b Interactive Environment
|b Graphics
|
773 |
|
|
|4 فنون
|6 Art
|c 008
|e Journal of Applied Arts & Sciences
|l 004
|m مج9, ع4
|o 2072
|s مجلة الفنون والعلوم التطبيقية
|v 009
|
856 |
|
|
|u 2072-009-004-008.pdf
|
930 |
|
|
|d y
|p y
|q n
|
995 |
|
|
|a HumanIndex
|
999 |
|
|
|c 1336180
|d 1336180
|