ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







فاعلية استخدام التلعيب في التحصيل الدراسي في مادة العلوم والدافعية نحو التعلم لدى طالبات الصف الخامس الابتدائي

العنوان بلغة أخرى: Effectiveness of Gamification in Developing Science Achievement and Motivation for Learning among Fifth Grade Students
المصدر: مجلة العلوم التربوية
الناشر: جامعة الملك سعود - كلية التربية
المؤلف الرئيسي: الكنعان، هدى بنت محمد بن ناصر (مؤلف)
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): Al-Kanaan, Huda Muhammed Nasser
المجلد/العدد: مج34, ع3
محكمة: نعم
الدولة: السعودية
التاريخ الميلادي: 2022
التاريخ الهجري: 1444
الشهر: نوفمبر
الصفحات: 337 - 362
DOI: 10.33948/1158-034-003-002
ISSN: 1018-3620
رقم MD: 1337999
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
استراتيجية التدريس | التحصيل | التربية العلمية | Gamification Strategy | Learning Motivation | Science Education | Teacher Training
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

98

حفظ في:
المستخلص: هدف البحث إلى التعرف على فاعلية استخدام التلعيب في التحصيل الدراسي في مادة العلوم والدافعية نحو التعلم لدى طالبات الصف الخامس الابتدائي، واستخدم المنهج شبه التجريبي، والتصميم التجريبي ذو المجموعتين، والقياس القبلي والبعدي. وتكونت عينة البحث من ثلاث وخمسين طالبة، ووزعت عشوائيا على صفين دراسيين، وتم اختيار أحدهما عشوائيا؛ ليمثل المجموعة التجريبية، وعددها 27 طالبة، والفصل الآخر عشوائيا؛ ليمثل المجموعة الضابطة، وبلغ عددها 26 طالبة، وطبقت أدوات البحث، وهي الاختبار التحصيلي، واستبيان الدافعية نحو التعلم قبليا على عينة البحث، تلا ذلك تدريس المجموعة التجريبية باستخدام التلعيب بينما درست المجموعة الضابطة بالطريقة التقليدية، ثم إعادة تطبيق أدوات البحث بعديا، وكشفت النتائج عن فاعلية استخدام التعليب في تدريس مادة العلوم في التحصيل الدراسي والدافعية نحو التعلم، وأوصى البحث بتوظيف التلعيب في تدريس العلوم، وتدريب معلمات العلوم على استخدام التلعيب.

This research aimed to investigate the effectiveness of using gamification in developing science achievement and motivation for learning among fifth grade female students. The research used a quasi-experimental approach in terms of two-group experimental design, with pre-post-test. The research sample consisted of fifty-three female students of the fifth grade. The sample was randomly distributed to two classes: one was randomly selected to represent the experimental group of 27 students. The other class was selected randomly to represent the control group: 26 students. The research tools, an achievement test and a motivation scale for learning, were applied prior to the experimentation. This was followed by teaching the experimental group using gamification, while the control group studied in the traditional way. Then the research tools were applied after experimentation. The results indicated the effectiveness of using gamification in developing science achievement and motivation for learning. The research recommended the use of gamification in science education and training science teachers in the use of gamification in teaching.

ISSN: 1018-3620

عناصر مشابهة