ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







شخصية الوكيل الذكي في برامج الألعاب الإلكترونية للطفل وأثرها على تنمية بعض المفاهيم البيولوجية

العنوان بلغة أخرى: Character of the Smart Agent in Children's Electronic Games Programs and its Impact on the Development of some Biological Concepts
المصدر: مجلة دراسات في الطفولة والتربية
الناشر: جامعة أسيوط - كلية التربية للطفولة المبكرة
المؤلف الرئيسي: العقباوي، بسنت عبدالمحسن عبداللطيف (مؤلف)
المجلد/العدد: ع22
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2022
الشهر: يوليو
الصفحات: 1 - 78
DOI: 10.21608/dftt.2022.124173.1089
ISSN: 2536-9636
رقم MD: 1346334
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
الوكيل الذكي | الألعاب الالكترونية | المفاهيم البيولوجية | Smart Agent | Electronic Games | Biological Concepts
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

213

حفظ في:
المستخلص: هدف البحث إلى تنمية المفاهيم البيولوجية لأطفال مرحلة ما قبل المدرسة في المرحلة العمرية (٤- ٦) سنوات من خلال برامج الألعاب الإلكترونية المدعومة بالوكيل الذكي للتعرف على أثر نمط شخصية تمثيل الوكيل الذكي (شبة بشرية/ رمزية)، وتم استخدام المنهج شبه التجريبي في تصميم البحث المعتمد على مجموعتين تجريبيتين القبلي/ البعدي، المجموعة الأولى تعرضت لبرنامج ألعاب إلكترونية مدعوم بوكيل ذكي بشخصية شبه بشرية، والمجموعة الثانية تعرضت لبرنامج ألعاب إلكترونية مدعوم بوكيل ذكي بشخصية كرتونية رمزية، وتكونت عينة البحث من (٤٠) طفلا من روضات بمحافظة المنوفية تم تقسيمهم إلى مجموعتين، وتمثلت أدوات البحث في اختبار موضوعي مصور في المفاهيم البيولوجية، وتم تصميم وتطوير الألعاب الإلكترونية في ضوء مجموعة من المعايير والمواصفات التربوية والفنية المناسبة لمرحلة الطفولة المبكرة، وتوصلت نتائج البحث إلى وجود تأثير فعال للوكيل الذكي بنمطيه على تنمية مفاهيم الطفل البيولوجية، كما توصلت البحث لنتائج توضح الفرق بين نمطى شخصية الوكيل الذكي (الشخصية شبة بشرية/ الشخصية الكرتونية)، وأوصى البحث بضرورة الاهتمام بتحديد نمط شخصية الوكيل الذكي في برامج الألعاب الإلكترونية للأطفال لتنمية المفاهيم العلمية بشكل عام والبيولوجية بصفة خاصة.

The aim of the research is to develop biological concepts for preschool children in the age group (4-6) years through electronic games programs supported by the smart agent to identify the effect of the personality pattern of the representation of the smart agent (semi- human/symbolic), and the quasi-experimental approach was used in designing The research is based on two experimental groups, tribal/ post, the first group was exposed to an electronic games program supported by a smart agent with a semi-human character, and the second group was exposed to an electronic games program supported by a smart agent with a symbolic cartoon character, and the research sample consisted of (40) children from kindergartens in Menoufia Governorate, who were divided into Two groups, and the research tools consisted of an objective and illustrated test of biological concepts, and electronic games were designed and developed in the light of a set of educational and technical standards and specifications appropriate for early childhood. For results that show the difference between the two types of intelligent agent personality (semi- human/cartoon), and the research recommended the need to pay attention to identifying the agent’s personality type. Smart in electronic games programs for children to develop scientific concepts in general and biological in particular.

ISSN: 2536-9636

عناصر مشابهة