ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







فعالية التعليم المدمج القائم على محفزات الألعاب "الشارات" في تنمية بعض المهارات التكنولوجية للتلاميذ ذوي الإعاقة الفكرية البسيطة

العنوان بلغة أخرى: An Blended Learning Environment Based on Gamification to Develop some Life Skills for the Mild Intellectual Disability Students
المصدر: المجلة العربية للتربية النوعية
الناشر: المؤسسة العربية للتربية والعلوم والآداب
المؤلف الرئيسي: زغلول، سارة شاكر محمد (مؤلف)
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): Zaghloul, Sarah Shaker Mohamed
مؤلفين آخرين: عبدالحميد، محمد زيدان (م. مشارك) , كامل، هاني شفيق رمزي (م. مشارك) , يوسف، زينب أحمد علي (م. مشارك)
المجلد/العدد: ع25
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2023
الشهر: يناير
الصفحات: 157 - 192
DOI: 10.21608/ejev.2023.277327
ISSN: 2537-0448
رقم MD: 1348544
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
التعليم المدمج | محفزات الألعاب | المهارات الحياتية | الإعاقة الفكرية البسيطة | Blended Learning | Gamification | Life Skills | Mild Intellectual Disability Student
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

192

حفظ في:
المستخلص: الهدف من البحث: هدف البحث الحالي إلى التعرف على فاعلية بيئة التعلم المدمج القائمة على محفزات الألعاب (الشارات) في تنمية المهارات الحياتية لدى التلاميذ ذوي الإعاقة الفكرية البسيطة، وتكونت عينة البحث من (١٥) تلميذ من تلاميذ التربية الفكرية بمحافظة القليوبية، واستخدمت الباحثة أدوات للمعالجة التجريبية، تمثلت في: بيئة تعلم مدمج قائمة على محفزات الألعاب (الشارات)، وأدوات للقياس، تمثلت في: الاختبار التحصيلي، بطاقة الملاحظة. وأشارت نتائج البحث إلى وجود فروق ذات دلالة إحصائية عند مستوى 0.05 في التطبيق البعدي لكل من الاختبار التحصيلي وبطاقة الأداء للمهارات الحياتية لصالح التطبيق البعدي.

Objective of the research: The aim of the current research is to identify the effectiveness of the blended learning environment based on the Gamification (Badges) in the development of life skills in students with mild intellectual disabilities, and the research sample consisted of (15) pupils and pupils of intellectual education in Qalyubia governorate, distributed in two experimental groups of (15) pupils and pupils for each experimental group, and the researcher used tools for experimental treatment, represented in the first: A blended learning environment based on gamification in the pattern of points, and secondly a blended learning environment based on gamification in the style of badges, and tools for measurement, represented in: achievement test, note card. The results of the research indicated that there were statistically significant differences at the level of 0.05 between the two experimental groups in the dimensional application of both the achievement test and the scorecard for life skills in favor of the second group that was exposed to the pattern of badges.

ISSN: 2537-0448