ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







فاعلية برنامج قائم على الألعاب الحاسوبية التفاعلية في إكساب الأطفال إجراءات الوقاية من وباء كورونا

العنوان بلغة أخرى: The Effectiveness of a Program Based on Interactive Video Games for Teaching Kids How to Protect Themselves against Corona Virus
المصدر: مجلة جامعة البعث سلسلة العلوم التربوية
الناشر: جامعة البعث
المؤلف الرئيسي: جميد، ولاء جميل (مؤلف)
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): Hameed, Walaa Jameel
المجلد/العدد: مج45, ع3
محكمة: نعم
الدولة: سوريا
التاريخ الميلادي: 2023
التاريخ الهجري: 1444
الصفحات: 83 - 118
ISSN: 1022-467X
رقم MD: 1360016
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
الفاعلية | الألعاب الحاسوبية | فايروس كورونا | Effectiveness | Computer Games | Corona Virus
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون
حفظ في:
LEADER 03641nam a22002297a 4500
001 2113104
041 |a ara 
044 |b سوريا 
100 |9 721227  |a جميد، ولاء جميل  |e مؤلف  |g Hameed, Walaa Jameel 
245 |a فاعلية برنامج قائم على الألعاب الحاسوبية التفاعلية في إكساب الأطفال إجراءات الوقاية من وباء كورونا 
246 |a The Effectiveness of a Program Based on Interactive Video Games for Teaching Kids How to Protect Themselves against Corona Virus 
260 |b جامعة البعث  |c 2023  |m 1444 
300 |a 83 - 118 
336 |a بحوث ومقالات  |b Article 
520 |a يهدف البحث إلى تعرف فاعلية برنامج قائم على الألعاب الحاسوبية التفاعلية في إكساب أطفال الرياض إجراءات الوقاية من وباء كورونا. شملت عينة البحث (35) طفلا وطفلة تم اختيارهم بطريقة عشوائية من روضة المروة الخاصة بمدينة اللاذقية، وتمثلت أدوات البحث في اختبار معرفي قبلي/بعدي حول إجراءات الوقاية من وباء كورونا والمحافظة على النظافة الشخصية، بالإضافة إلى لعبة حاسوبية مصممة من قبل الباحثة وفق برنامج SwishMax. توصل البحث بعد أن تم اختبار صحة الفرضيات عند مستوى دلالة (0.05) إلى: (1) فاعلية البرنامج الحاسوبي المقترح، حيث نال الأطفال أفراد العينة درجات أعلى في الاختبار البعدي. (2) تفوق الأطفال من عمر 5 سنوات على الأطفال من عمر 3-4 سنوات في الاختبار البعدي. (3) لا توجد فروق في درجات الأطفال أفراد العينة في الاختبار البعدي تعزى لمتغير المستوى العلمي للأب، ولمتغير المستوى العلمي للأم.  |b This research aims to investigate the effectiveness of a program based on interactive video games in teaching kindergarten kids how to protect themselves against Corona Virus. For achieving the desired outcomes, the researcher selected a sample of 35 kindergarten kids chosen randomly. Research tools consisted of a pre-post test about the protection against Corona Virus and personal hygiene and a video game designed by the researcher using SwishMax. The hypotheses were tested at a level of significance (0.05), and the results were the following: (1) The effectiveness of the suggested computer program, where sample members got higher degrees in the post test. (2) The preeminence of children who were (5) years over those who were between (3-4) years in the post-test. (3) There were no differences between sample members’ results in relation to their parents’ educational levels. 
653 |a البرامج الإرشادية  |a الألعاب الإلكترونية  |a الإجراءات الوقائية  |a فيروس كورونا "كوفيد-19"  |a رياض الأطفال 
692 |a الفاعلية  |a الألعاب الحاسوبية  |a فايروس كورونا  |b Effectiveness  |b Computer Games  |b Corona Virus 
773 |4 التربية والتعليم  |6 Education & Educational Research  |c 003  |f Maǧallaẗ ǧāmi’aẗ al-ba’ṯ  |l 003  |m مج45, ع3  |o 2150  |s مجلة جامعة البعث سلسلة العلوم التربوية  |v 045  |x 1022-467X 
856 |u 2150-045-003-003.pdf 
930 |d n  |p y  |q n 
995 |a EduSearch 
999 |c 1360016  |d 1360016