ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







فاعلية نمط الألعاب التعليمية الرقمية عبر بيئة اللعب التحفيزي ونمط التوجيه على تنمية مهارات إنتاج الألعاب الإلكترونية التعليمية والدافعية للإنجاز لدى طلاب التأهيل التربوي بكلية التربية جامعة الأزهر بالقاهرة

العنوان بلغة أخرى: The Effectiveness of the Digital Educational Games Via a Gamification Environment and the Guidance Type in Developing Educational E-Games Production Skills and the Motivation for Achievement among General Diploma in Education Students at the Faculty of Education, Al-Azhar University in Cairo
المصدر: مجلة البحث العلمي في التربية
الناشر: جامعة عين شمس - كلية البنات للآداب والعلوم والتربية
المؤلف الرئيسي: عبدالمقصود، أمين دياب صادق (مؤلف)
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): Abdel Maqsoud, Amin Diab Sadek
مؤلفين آخرين: غريب، سيد سيد أحمد (م. مشارك)
المجلد/العدد: ع23, ج9
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2022
الصفحات: 158 - 237
DOI: 10.21608/jsre.2022.165920.1512
ISSN: 2356-8348
رقم MD: 1362994
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
الألعاب التعليمية الإلكترونية | نمط اللعب | بيئة اللعب التحفيزي | نمط التوجيه | الدافعية للإنجاز | طلاب التأهيل التربوي | Instructional E-Games | Game Style | Gamification | Guidance Type | Motivation for Achievement | General Diploma in Education Students
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

84

حفظ في:
المستخلص: هدف البحث الحالي إلى قياس فاعلية نمط الألعاب التعليمية الرقمية (الفردي - التشاركي) ببيئة اللعب التحفيزي ونمط التوجيه (الثابت- المرن) على تنمية مهارات إنتاج الألعاب الإلكترونية التعليمية والدافعية للإنجاز لدى طلاب التأهيل التربوي بكلية التربية جامعة الأزهر بالقاهرة؛ ولتحقيق هذا الهدف تم تصميم المحتوى التعليمي في شكل ألعاب إلكترونية تعليمية داخل بيئة اللعب التحفيزي بحيث تقدم بالنمط (الفردي- والتشاركي) مع مراعاة نمط التوجيه (الثابت- والمرن)؛ وتم اختيار عينة البحث والتي تكونت من 100 طالب تم تقسيمهم إلى أربع مجموعات؛ ولهذا الغرض استخدم المنهج شبه التجريبي كما استخدم التصميم التجريبي المعروف بالتصميم العاملي ثنائي الاتجاه؛ وتكونت أدوات البحث من (الاختبار التحصيلي- المقياس المتدرج - مقياس الدافعية للإنجاز)؛ وتم تجهيز مادة المعالجة التجريبية وتطبيقها على الطلاب عينة البحث بعد التأكد من صلاحيتها وجاهزيتها للتطبيق الفعلي؛ وبعد المعالجة الإحصائية وتفسير النتائج؛ فقد جاء أهمها ليؤكد على فاعلية نمط اللعب التشاركي مقابل الفردي؛ ونمط التوجيه الثابت مقابل المرن في التحصيل المعرفي، مع وجود تفاعل ضعيف بينهم، كما جاءت النتائج في الأداء العملي لصالح نمط اللعب التشاركي مقابل الفردي ولصالح نمط التوجيه المرن مقابل الثابت مع وجود تفاعل قوي بينهم؛ أما بالنسبة لمقياس الدافعية للإنجاز فكانت النتيجة لصالح نمط اللعب التشاركي مقابل الفردي؛ ولنمط التوجيه المرن مقابل الثابت مع وجود تفاعل متوسط بينهم. وجاءت أهم توصيات البحث الحالي لتؤكد على ضرورة الأخذ في الاعتبار معايير تصميم بيئات اللعب التحفيزي التي أوصت بها الدراسات السابقة؛ مع الأخذ في الاعتبار ضرورة تطوير مقررات الوسائل التعليمية لتتضمن الألعاب الإلكترونية التعليمية باعتبارها وسيلة تعليمية فعالة داخل العديد من المواقف التعليمية.

The current study aimed to explore the effectiveness of the digital educational games (individual vs. participatory games) via a gamification environment and the guidance type (static vs. flexible) in developing educational e-games production skills and the motivation for achievement among general diploma in education students at the Faculty of Education, Al-Azhar University in Cairo. To achieve this goal, the instructional content has been developed in the form of educational e-games within gamification environment and was presented in two different styles, namely, individual and participatory, taking into account the type of guidance (static and flexible). The participants were 100 students who were divided into four groups. The quasi-experimental approach was used, as well as the experimental design known as the two-way factorial design. The research instruments consisted of an achievement test, a rubric, and an achievement motivation scale. The experimental treatment material was developed and delivered to the participants after testing its validity and readiness for actual application. The results revealed the effectiveness of the participatory versus individual game style; and the static versus flexible guidance in cognitive achievement, with a weak interaction between them. The results related to the practical performance were in favor of the participatory versus individual game style and in favor of the flexible versus static guidance type with a strong interaction between them. As for the achievement motivation, the result was in favor of the participatory game style versus the individual one; and to the flexible versus static guidance type with a moderate interaction between them. The most important recommendations of the current research came to emphasize the need to take into account the criteria for designing gamification environments recommended by previous studies; taking into account the necessity of developing instructional aids curriculum to include educational e-games as an effective teaching method in many educational situations.

ISSN: 2356-8348

عناصر مشابهة